Kaip sukurti „Flash“žaidimą: 4 žingsniai (su nuotraukomis)

Turinys:

Kaip sukurti „Flash“žaidimą: 4 žingsniai (su nuotraukomis)
Kaip sukurti „Flash“žaidimą: 4 žingsniai (su nuotraukomis)

Video: Kaip sukurti „Flash“žaidimą: 4 žingsniai (su nuotraukomis)

Video: Kaip sukurti „Flash“žaidimą: 4 žingsniai (su nuotraukomis)
Video: How To Redeem Steam Gift Cards - Full Guide 2024, Gegužė
Anonim

„Flash“yra populiarus naršyklės vaizdo žaidimų formatas, pvz., „Newgrounds“ir „Kongregate“. Nors „Flash“formatas mobiliosiose programose yra nepakankamai naudojamas, vis dar yra daug kokybiškų žaidimų, kurie ir toliau gaminami naudojant „Flash“. „Flash“naudoja „ActionScript“- kalbą, kurią lengva išmokti ir kuri leidžia valdyti objektus ekrane. Žiūrėkite 1 veiksmą, kad sužinotumėte, kaip sukurti pagrindinį „Flash“žaidimą.

Žingsnis

1 dalis iš 3: Darbo pradžia

381698 1
381698 1

Žingsnis 1. Sukurkite žaidimą

Prieš pradėdami koduoti, sukurkite apytikslę savo žaidimo idėją. „Flash“geriausiai tinka paprastiems žaidimams, todėl sutelkite dėmesį į žaidimų, kuriuose yra labai mažai žaidimo mechanikos, kūrimą. Prieš pradėdami prototipą, apibrėžkite žanrą ir žaidimų mechaniką. Įprasti „flash“žaidimai apima:

  • Begalinis bėgikas: žaidimas automatiškai perkelia simbolius. Žaidėjai turi peršokti kliūtis arba bendrauti su žaidimu. Žaidėjai paprastai turi tik vieną ar dvi valdymo parinktis.
  • Kovotojai: Žaidimas paprastai yra šoninis slinkimas. Žaidėjai, norėdami žengti į priekį, turi nugalėti priešą. Žaidėjo personažas turi keletą žingsnių, kad nugalėtų priešą.
  • Galvosūkiai: žaidėjai turi išspręsti galvosūkius, kad įveiktų kiekvieną lygį. Pradedant nuo trijų skirtingų objektų, tokių kaip „Bejeweled“, sujungimo stiliaus iki sudėtingų galvosūkių, tokių kaip nuotykių žaidimai.
  • RPG: Žaidime pagrindinis dėmesys skiriamas charakterio ugdymui ir progresui. Žaidėjai juda per daugybę skirtingų situacijų, taip pat skirtingų tipų priešų. Kovos mechanika labai skiriasi, tačiau daugelis šių tipų yra pagrįsti posūkiu. RPG yra žymiai sunkiau koduoti nei paprastus veiksmo žaidimus.
381698 2
381698 2

Žingsnis 2. Supraskite, kokie yra blykstės pranašumai

„Flash“labiausiai tinka 2D žaidimams. „Flash“galima sukurti 3D žaidimams kurti, tačiau tai labai sudėtinga ir reikalauja daugiau žinių. Beveik kiekvienas sėkmingas „Flash“žaidimas turi 2D formatą.

„Flash“žaidimai taip pat geriausiai tinka greitoms sesijoms. Taip yra todėl, kad dauguma žaidėjų žaidžia, kai turi mažai laisvo laiko, pavyzdžiui, pertraukų, o tai reiškia, kad žaidimų sesijos paprastai trunka daugiausia 15 minučių

381698 3
381698 3

Žingsnis 3. Susipažinkite su „ActionScript3“(AS3) kalba

„Flash“žaidimai yra užprogramuoti AS3, ir jūs turite turėti tam tikrą pagrindinį supratimą, kaip jie veikia, kad sėkmingai sukurtumėte žaidimus. Galite kurti paprastus žaidimus, turėdami pagrindinį AS3 kodo supratimą.

„Amazon“ir kitose parduotuvėse galima rasti daug „ActionScript“knygų, taip pat įvairių pamokų ir įvykių internete

381698 4
381698 4

Žingsnis 4. Atsisiųskite „Flash Professional“

Ši programa yra šiek tiek brangi, tačiau labai tinka greitai sukurti „flash“programas. Yra keletas kitų programų parinkčių, įskaitant atvirojo kodo parinktis, tačiau jos paprastai yra mažiau suderinamos arba užtrunka ilgiau tą pačią užduotį.

„Flash Professional“yra vienintelė programa, kurios jums reikės norint pradėti kurti žaidimus

2 dalis iš 3: Pagrindiniai žaidimai

381698 5
381698 5

Žingsnis 1. Supraskite pagrindinius AS3 kodo blokus

Pagrindinis žaidimas turi keletą skirtingų kodo struktūrų. Yra trys pagrindinės AS3 kodo dalys:

  • Kintamieji - tai apie tai, kaip saugomi duomenys. Duomenys gali būti skaičiai, žodžiai (eilutės), objektai ir kt. Kintamieji apibrėžiami pagal var kodą ir turi būti sudaryti iš vieno žodžio.

    var playerHealth: Skaičius = 100; // „var“reiškia, kad apibrėžiate kintamąjį. // „playerHealth“yra kintamojo pavadinimas. // „Skaičius“yra duomenų tipas. // "100" yra kintamajam priskirta vertė. // Visos „ActionScript“eilutės baigiasi „;“

  • Įvykių tvarkytojas - įvykių tvarkytojas ieško tam tikrų įvykių, tada praneša apie likusią programos dalį. Tai svarbu žaidėjo įvedimui ir pakartotiniam kodui. Įvykių tvarkytojai paprastai iškviečia funkcijas.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" apibrėžia įvykių tvarkytoją. // „MouseEvent“yra įvesties kategorija, kurios klausomasi. // ". CLICK" Ar nurodytas įvykis MouseEvent kategorijoje. // „swingSword“yra funkcija, kuri iškviečiama įvykio metu.

  • Funkcija - kodo gabalas, priskirtas raktiniam žodžiui ir kurį galima paskambinti vėliau. Funkcijos tvarko daugumą žaidimų programavimo, o sudėtingas žaidimas gali turėti šimtus funkcijų. Funkcijos gali būti bet kokia tvarka, nes jos veikia tik tada, kai jos yra iškviečiamos.

    funkcija swingSword (e: MouseEvent): void; {// Jūsų kodas čia} // „funkcija“yra raktinis žodis, rodomas kiekvienos funkcijos pradžioje. // „swingSword“yra funkcijos pavadinimas. // „e: MouseEvent“yra pridėtas parametras, nurodantis //, kad funkcija buvo iškviesta iš įvykių klausytojo. // ": void" yra funkcijos grąžinta vertė. // Jei vertė negrąžinama, naudokite: void.

381698 6
381698 6

Žingsnis 2. Sukurkite objektą

„ActionScript“naudojama paveikti „Flash“objektus. Norėdami sukurti žaidimą, turite sukurti objektus, su kuriais žaidėjai galėtų bendrauti. Priklausomai nuo perskaityto vadovo, objektai gali būti vadinami „sprites“, aktoriais ar filmais. Šiam paprastam žaidimui sukursite stačiakampį.

  • Atidarykite „Flash Professional“. Sukurkite naują „ActionScript 3“projektą.
  • Spustelėkite stačiakampio piešimo įrankį skydelyje Įrankiai. Priklausomai nuo „Flash Professional“konfigūracijos, šis skydelis gali būti kitoje vietoje. Scenos lange nubrėžkite stačiakampį.
  • Pasirinkite stačiakampį naudodami pasirinkimo įrankį.
381698 7
381698 7

Žingsnis 3. Nustatykite objekto ypatybes

Pasirinkite naujai pasirinktą stačiakampį, eikite į meniu Keisti ir pasirinkite „Konvertuoti į simbolį“. Taip pat galite paspausti F8 kaip nuorodą. Lange „Konvertuoti į simbolį“suteikite objektui lengvai atpažįstamą pavadinimą, pavyzdžiui, „priešas“.

  • Raskite langą Ypatybės. Lango viršuje, užvedus pelę ant jo, bus tuščias teksto laukas, pažymėtas „Egzemplioriaus pavadinimas“. Suteikite jam tą patį pavadinimą, kurį pavertėte simboliu („priešas“). Tai sukuria unikalų sąveikos per AS3 kodą pavadinimą.
  • Kiekvienas „įvykis“yra atskiras objektas, kurį gali paveikti kodas. Galite nukopijuoti įvykius, kurie buvo sukurti kelis kartus, spustelėję skirtuką Biblioteka ir vilkite juos į sceną. Kiekvieną kartą pridedant įvykį, jo pavadinimas keičiasi, nurodant, kad objektas yra atskiras („priešas“, „priešas1“, „priešas2“ir kt.).
  • Kai kode nurodote objektą, tiesiog naudokite įvykio pavadinimą, šiuo atveju „priešą“.
381698 8
381698 8

Žingsnis 4. Sužinokite, kaip pakeisti įvykio ypatybes

Sukūrę įvykį, galite nustatyti jo ypatybes naudodami AS3. Tai leidžia perkelti objektus, keisti jų dydį ir pan. Galite tinkinti nuosavybę įvesdami įvykį, po kurio eina taškas „.“, Po to - nuosavybė, po kurios - vertė:

  • priešas.x = 150; Tai turi įtakos priešo objektų padėčiai X ašyje.
  • priešas.y = 150; Tai turi įtakos priešo objektų padėčiai Y ašyje. Y ašis skaičiuojama nuo scenos viršaus.
  • priešas.rotavimas = 45; Pasuka priešo objektus 45 ° pagal laikrodžio rodyklę.
  • priešas.skalėX = 3; Ištempia priešo objekto plotį daugybe kartų. (-) ženklas apvers objektą.
  • priešas.skalėY = 0,5; Pakeičia objekto aukštį į pusę dabartinio aukščio.
381698 9
381698 9

Žingsnis 5. Stebėkite komandą trace ()

Ši komanda grąžins dabartinę nurodyto objekto vertę ir yra naudinga nustatant, ar viskas veikia taip, kaip turėtų. Tikriausiai neįtrauksite komandos „Trace“į galutinį kodą, tačiau tai gali būti naudinga suradus nesėkmingo kodo šaltinį.

381698 10
381698 10

Žingsnis 6. Sukurkite pagrindinį žaidimą naudodami aukščiau pateiktą informaciją

Dabar jūs turite pagrindinį supratimą apie pagrindines funkcijas. Galite sukurti žaidimą, kuriame kiekvieną kartą spustelėjus priešą jo dydis sumažės, kol priešas bus sunaikintas

var priešasHP: Skaičius = 100; // Žaidimo pradžioje nustato priešo HP (sveikata) iki 100. var playerAttack: Skaičius = 10; // Nustato žaidėjo atakos galią spustelėjus. Ellen.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Pridėjus šią funkciją tiesiai prie priešo objekto, // ši funkcija atsiranda tik tada, kai // objektas yra // paspaudžiamas, o ne spustelėjus bet kurioje ekrano vietoje. setEnemyLocation (); // Pašaukia šią funkciją, kad priešas būtų // patalpintas ekrane. Tai atsitinka žaidimui prasidėjus. funkcija setEnemyLocation (): void {priešas.x = 200; // Perkelkite priešą 200 pikselių iš kairės ekrano priešo.y = 150; // Perkelti priešą 150 pikselių žemyn nuo ekrano viršaus priešas.rotation = 45; // Pasukti priešą 45 laipsniais pagal laikrodžio rodyklę ("priešo x reikšmė yra", priešas.x ", o priešo y vertė yra", priešas.y); // Rodo dabartinę priešo padėtį ieškant klaidos šaltinio} funkcija attackEnemy (e: MouseEvent): void // Sukuriama atakos funkcija, kai paspaudžiamas priešas {priešiškumasHP = priešininkasHP - playerAttack; // Iš HP vertės atima atakos vertę, // generuoja naują HP vertę. priešas.skalėX = priešasHP / 100; // Pakeiskite plotį pagal naują HP vertę. // Reikšmė padalijama iš 100 ir konvertuojama į dešimtainį skaičių. priešas.skalėY = priešasHP / 100; // Keisti aukštį pagal naują HP vertės pėdsaką („Priešai turi“, priešoHP, „HP lieka“); // Rodo, kiek HP liko priešas}

381698 11
381698 11

Žingsnis 7. Išbandykite

Užkodavę galite išbandyti šį naują žaidimą. Spustelėkite meniu „Valdymas“ir pasirinkite „Bandyti filmą“. Žaidimas prasideda ir galite spustelėti priešo objektą, kad pakeistumėte jo dydį. Trace išvestis bus rodoma Output lange.

3 dalis iš 3: Išplėstinių technikų mokymasis

381698 12
381698 12

Žingsnis 1. Sužinokite, kaip veikia paketai

„ActionScript“yra pagrįsta „Java“ir naudoja labai panašią paketų sistemą. Naudodami paketus, galite saugoti kintamuosius, konstantas, funkcijas ir kitą informaciją atskiruose failuose, tada importuoti šiuos failus į programą. Tai ypač naudinga, jei norite naudoti kitų žmonių sukurtus paketus, kurie palengvina žaidimų kūrimą.

Norėdami gauti daugiau informacijos apie tai, kaip paketai veikia „Java“, ieškokite „Wikihow“vadovo

381698 13
381698 13

Žingsnis 2. Sukurkite projekto aplanką

Jei kuriate žaidimą, kuriame yra vaizdų ir garso įrašų, sukurkite žaidimo aplankų struktūrą. Jums bus lengviau išsaugoti įvairių tipų elementus, taip pat išsaugoti skirtingus paketus skambinti.

  • Sukurkite pagrindinį savo projekto aplanką. Pagrindiniame aplanke sukurkite aplanką „img“visiems meno kūriniams, „snd“aplanką visiems garso ištekliams ir aplanką „src“visiems žaidimų ir kodų paketams.
  • Sukurkite aplanką „Žaidimai“aplanke „src“, kad išsaugotumėte konstantų failą.
  • Ši konkreti struktūra nėra būtina, tačiau palengvins visų medžiagų darbo organizavimą, ypač didesniems projektams. Norėdami atlikti paprastą žaidimą, aprašytą aukščiau, jums nereikia kurti jokių katalogų.
381698 14
381698 14

Žingsnis 3. Pridėkite garsą prie žaidimo

Žaidimai be garso ar muzikos greitai pavargs žaidėjus. Galite pridėti garsą prie objektų naudodami sluoksnių įrankį.

381698 15
381698 15

Žingsnis 4. Sukurkite konstantų failą

Jei jūsų žaidime yra daug vertybių, kurios išliks tos pačios viso žaidimo metu, galite sukurti failą „Konstantos“, kad surinktumėte jas visas vienoje vietoje, kad jas būtų galima lengvai iškviesti. Konstantos gali apimti tokias vertes kaip gravitacija, žaidėjo greitis ir kitos vertės, kurias gali reikėti pakartotinai iškviesti.

  • Jei sukūrėte konstantų failą, įdėkite jį į projekto aplanką ir importuokite kaip paketą. Tarkime, kad sukuriate failą „Constants.as“ir įdedate jį į žaidimų aplanką. Norėdami jį importuoti, naudokite šį kodą:

    paketas {importuoti žaidimą.*; }

381698 16
381698 16

Žingsnis 5. Pažvelkite į kitų žmonių žaidimą

Nors daugelis kūrėjų neatskleis savo žaidimo kodo, yra įvairių mokomųjų projektų ir kitų atvirojo kodo projektų, kurie leis peržiūrėti kodą ir bendrauti su žaidimo objektais. Tai puikus būdas išmokti įvairių pažangių metodų, kurie gali padėti jūsų žaidimui išsiskirti.

Rekomenduojamas: