Kaip sukurti kompiuterinį žaidimą teksto pagrindu (su paveikslėliais)

Turinys:

Kaip sukurti kompiuterinį žaidimą teksto pagrindu (su paveikslėliais)
Kaip sukurti kompiuterinį žaidimą teksto pagrindu (su paveikslėliais)

Video: Kaip sukurti kompiuterinį žaidimą teksto pagrindu (su paveikslėliais)

Video: Kaip sukurti kompiuterinį žaidimą teksto pagrindu (su paveikslėliais)
Video: Mano Vietnamo gyvenimas viename Moto Vlog (4k 60FPS) Hošiminas (Saigonas) Vietnamas 2024, Gegužė
Anonim

Teksto nuotykių žaidimai, dar žinomi kaip „Interactive Fiction“, buvo ankstyva kompiuterinių žaidimų forma. Dabar jo gerbėjai yra riboti, bet gana ištikimi. Paprastai šiuos žaidimus galima atsisiųsti nemokamai, jiems nereikia didelių kompiuterio specifikacijų, ir įdomu tai, kad galite sukurti savo, nemokėdami programavimo kalbos.

Žingsnis

1 dalis iš 3: Programinės įrangos pasirinkimas

Sukurkite žaidimą teksto pagrindu 1 žingsnis
Sukurkite žaidimą teksto pagrindu 1 žingsnis

1 žingsnis. Galite išbandyti „Inform 7“

„Inform 7“yra gana galinga programinė įranga, geriausiai žinoma kuriant tekstinius žaidimus arba interaktyvią grožinę literatūrą, kaip ji dažniau vadinama. Programavimo kalba sukurta taip, kad ji primintų paprastus sakinius anglų kalba, tačiau vis tiek turi visas funkcijas. „Inform 7“yra nemokama „Windows“, „Mac“ir „Linux“.

Sukurkite žaidimą teksto pagrindu 2 veiksmas
Sukurkite žaidimą teksto pagrindu 2 veiksmas

Žingsnis 2. Naudokite „Adrift“, kad palengvintumėte žaidimų kūrimą sistemoje „Windows“

„Adrift“taip pat yra programavimo kalba ir interaktyvi grožinės literatūros kūrimo programinė įranga, kuri yra populiari ir paprasta naudoti, nes jos sąsaja yra vaizdinė, o ne kodinė. Ši programinė įranga yra turbūt lengviausias pasirinkimas, jei nesate programuotojas. „Adrift“galima nemokamai tik „Windows“, tačiau gautą žaidimą galima žaisti bet kurioje operacinėje sistemoje arba bet kurioje naršyklėje.

Sukurkite žaidimą pagal tekstą 3 žingsnis
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 3 žingsnis

Žingsnis 3. Jei galite programuoti, tada TADS 3 taip pat gali būti pasirinkimas

Jei matote šio žaidimo kūrimą kaip programavimo projektą, tada TADS 3 yra pats išsamiausias šiam tikslui skirtas programinės įrangos pasirinkimas. Galite lengviau įvaldyti TADS 3, jei jau suprantate C ++ ir (arba) „JavaScript“. „TADS 3“nemokamai galima naudoti „Windows“, „Mac“ir „Linux“.

  • Ypač „Windows“TADS 3 versijoje ši versija turi papildomą darbastalio funkciją („Workbench“), kuri palengvina naudojimąsi programuojantiems žmonėms ir yra patogi naudoti apskritai.
  • Programuotojams gali būti įdomu skaityti apie tolesnius „Inform 7“ir „TADS 3“palyginimus.
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 4 žingsnis
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 4 žingsnis

Žingsnis 4. Naršykite kitas įprastas parinktis

Aukščiau išvardyta programinė įranga yra populiariausias pasirinkimas šioje srityje, tačiau yra ir kitų variantų, kurie taip pat plačiai naudojami interaktyvios grožinės literatūros bendruomenėje. Jei nė vienas iš aukščiau paminėtų jums netinka arba norite išbandyti ką nors kita, taip pat galite pažvelgti į šiuos dalykus:

  • Hugo
  • ALAN
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 5 veiksmas
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 5 veiksmas

Žingsnis 5. Išbandykite naršyklės teksto žaidimų kūrėją

Galite pradėti iš karto ir išbandyti nieko neatsisiųsdami naudodami šiuos įrankius:

  • Quest (labiau panašus į aukščiau pateiktą interaktyvų grožinės literatūros rinkinį)
  • Špagatas (lengvai naudojamas vaizdo redaktorius)
  • „StoryNexus“(šiame įrenginyje grotuvas spustelėja daugybę parinkčių, o ne spausdina komandas; jūsų žaidimus galima įkelti internetu [internete] „StoryNexus“)

2 dalis iš 3: Pradėkite kurti žaidimus

Sukurkite žaidimą pagal tekstą 6 žingsnis
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 6 žingsnis

Žingsnis 1. Įpratę naudoti teksto komandas

Dauguma teksto žaidimų yra žaidžiami įvedant komandas. Žmonės, įpratę žaisti interaktyvius grožinius žaidimus, manys, kad jūsų žaidimas turi naudoti įprastas komandas, pvz., „Pamatyti (objektas)“ir „gauti (objektas)“.

  • Programinėje įrangoje turėtų būti dokumentacijos ar pamokų skyrius, kad galėtumėte susipažinti su šiomis komandomis ir kaip jas įtraukti į savo žaidimą.
  • Kartais žaidimas turi unikalių papildomų komandų; gali būti įvairūs, arba „bėgti“, arba „nupjauti žolę“. Šis komandos pasirinkimas turi būti aiškiai perduotas žaidėjams, nebent tai būtų sąmoningai laikoma paslaptyje ar tiesiog linksmybėms ir nebūtina baigti žaidimo.
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 7 žingsnis
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 7 žingsnis

Žingsnis 2. Sukurkite žemėlapį ir (arba) žaidimą

Dažniausiai pasitaikanti interaktyvios grožinės literatūros rūšis paprastai apima daugybės vietų (paprastai vadinamų „erdvėmis“) tyrinėjimą, net jei pasakojama, kad vietos yra atviros). Jūsų projektas gali prasidėti sukuriant kambarį ar du, kuriuos galima ištirti pradžioje, tada dar keletą kambarių, į kuriuos galima patekti žaidėjui atlikus paprastą galvosūkį arba iš pradžių šiek tiek ištirti, tada yra didesnių ir sudėtingesnių galvosūkių, kuriems reikia tyrinėjimas.atsargiai.

Kitas variantas - sukurti projektą, kuriame daugiau dėmesio būtų skiriama žaidėjo priimamiems sprendimams, o ne galvosūkiams spręsti. Pavyzdys yra emocinga istorija apie pagrindinio žaidimo veikėjo santykius su kitais personažais arba istorija, suteikianti žaidėjui daug pasirinkimų ir visų jo sprendimų pasekmės bus matomos kitoje siužeto linijoje. Tokiems pasirinkimams vis tiek gali prireikti geografinio žemėlapio arba naudoti „erdvę“scenų pavidalu, kai pagrindinis veikėjas patiria kažką pagal žaidimo temą

Sukurkite žaidimą pagal tekstą 8 žingsnis
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 8 žingsnis

Žingsnis 3. Gaukite pagalbos, kaip prijungti kiekvieną žaidimo elementą

Galbūt jūsų pirmoji erdvė neveikia tinkamai arba nežinote, kaip pasiekti tam tikrą efektą naudojant programinę įrangą, todėl ieškokite dokumentacijos ar pagalbos meniu arba failo „Skaityk mane“, kuris paprastai yra tame pačiame kataloge kaip jūsų pagrindinė programinė įranga. Jei vis dar neaišku, pabandykite paklausti forumų toje svetainėje, iš kurios atsisiuntėte programinę įrangą, arba apskritai interaktyviuose grožinės literatūros forumuose.

Sukurkite žaidimą pagal tekstą 9 veiksmas
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 9 veiksmas

Žingsnis 4. Sukurkite įvado skyrių ir pirmąją vietą

Sukūrę savo žaidimo kontūrą, parašykite trumpą įvadą, paaiškinantį žaidimą, įskaitant unikalių komandų paaiškinimą, taip pat įspėjimą, jei jūsų žaidime yra specialiai suaugusiems skirtos medžiagos. Tada parašykite pirmojo kambario aprašymą. Pabandykite padaryti šį pirmąjį kambarį įdomų, nes žaidėjai gali iš karto išeiti, jei, pavyzdžiui, pirmasis kambarys yra tik tuščias butas. Pateikiame įžangos pavyzdį žaidėjams žaidimo pradžioje (svarbūs žodžiai paryškinti, kad būtų lengviau suprasti):

  • Įvadas:

    Norėdami prisijungti prie šio kruizo, pasikeitėte visa užkandžių kuponų kolekcija, tačiau dabar laivas yra įstrigęs jūros viduryje. Kokia gėda! Geriau susirask Liusę, tikiuosi, kad ji išgyvens tą didelę audrą. Pamenate, kad jis buvo mašinų skyriuje, kai užklupo audra.

  • Įspėjimai ir sąlygos:

    Sveiki atvykę į „The Miser Cruise“. Tipas patikrinti kuponą peržiūrėti savo dabartinę kolekciją. Naudokite komandą keitimo kuponas po kurio nurodomas kupono pavadinimas, skirtas naudoti „stebuklingą“kuponą. Įspėjimas: šiame žaidime yra smurto ir kanibalizmo.

  • Kambario aprašymas:

    Jūs stovite kambaryje su ąžuolo sienomis. Geležinis lovos rėmas buvo nupūstas audros, o vienintelis čiužinys buvo suplyšęs ir suglebęs po alkoholinių gėrimų spintele. Šiaurėje yra uždarytos durys.

Sukurkite žaidimą pagal tekstą 10 veiksmas
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 10 veiksmas

Žingsnis 5. Sukurkite pirmosios vietos komandą

Pagalvokite, kaip žaidėjas sąveikaus su kiekvienu jūsų paminėtu objektu. Bent jau žaidėjas turi sugebėti „matyti“arba „x“(nukreipti) kiekvieną objektą. Štai keletas komandų, kurias žaidėjai gali naudoti, pavyzdžių ir gautas tekstas, rodomas žaidėjams:

  • pažvelk į lovą - Jis užpildytas aukštos kokybės žąsų plunksnomis, tačiau dabar dauguma plunksnų yra išsibarstę kambaryje. Čiužinys buvo suglebęs ir kvepėjo alkoholiu.
  • x aš - Esate išsekęs ir dėvite tik rožinį chalatą, kurį vilkėjote prieš pat audrą. Jūsų chalatas turi kišenes ir yra surištas vilnoniu raišteliu.
  • Atidaryk duris - Durų rankenėlė pasisuko, bet durys neatsidarė. Atrodo, kad išorėje užstoja sunkus daiktas.
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 11 veiksmas
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 11 veiksmas

Žingsnis 6. Pirmasis kambarys gali būti paprastas galvosūkis

Klasikinė pradžia yra iššūkis žaidėjui rasti išeitį iš tos erdvės. Šis iššūkis neturi būti per sunkus, tačiau jis gali padėti suprasti, kaip jūsų žaidimas atrodys toliau. Tai taip pat yra galimybė išmokyti žaidėjus atidžiai skaityti ir ieškoti užuominų. Pvz., Po aukščiau pateiktų komandų žaidėjai gali pagalvoti, kaip tai padaryti:

  • pakelti lovą - Kai tik pakeli čiužinį, į nosį patenka tekilos kvapas. Nenuostabu, kad čiužinys yra suglebęs … Padėkite čiužinį į šoną, o tada nuvalykite rankas ant chalato.
  • x tarpas - Stovi miegamajame su ąžuolinėmis sienomis. Geležinį lovos rėmą audra nupūtė, o vienintelis čiužinys buvo suplyšęs ir suglebęs kambario kampe. Kambario kampe taip pat yra alkoholinių gėrimų spinta. Į šiaurę yra uždarytos durys. Ant grindų buvo sudaužytas butelis.
  • paimk buteliuką - Tu paėmei sudaužytą tekilos butelį. Gaila tai paleisti.
  • x maišelis - Jūsų piniginė vis dar kišenėje. Aš dėkingas!
  • x piniginė - Visi užkandžių kuponai buvo panaudoti, tačiau jūsų piniginėje vis dar yra keletas skubių kuponų. Šiuo metu turite laužtuvo kuponas ir švilpuko kuponas.
  • pasikeisti laužtuvo kuponą - Pakėlėte laužtuvo kuponą ir nusivalėte gerklę. Kuponas nuplaukia, o po akimirkos į tavo gniaužtą patenka laužtuvas.
  • atidarykite duris laužtuvu - Įkiši laužtuvą į tarpą tarp durų ir rėmo ir stumti kuo stipriau. Girgždantis garsas iš išorės jus nustebino. Dar vienas paspaudimas ir durys atsidarys, bet geriau būkite pasiruošę su ginklu.
  • atidarykite duris laužtuvu - Šį kartą nebuvo kliūčių iš lauko durų. Durys akimirksniu plačiai atsidarė, o lauke buvo pilkas vilkas, įdėmiai žvelgdamas į tave! Pagalvokime greitai - galite pasirinkti tik vieną veiksmą.
  • pulti vilką buteliu - Tu sumušei vilką su sulaužytu buteliu tiesiai į nosį. Vilkas atsiduso ir pabėgo. Kelias į šiaurę dabar yra saugus.

3 dalis iš 3: Žaidimo tobulinimas ir užbaigimas

Sukurkite žaidimą pagal tekstą 12 veiksmas
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 12 veiksmas

1 veiksmas. Visi veiksmažodžiai ir daiktavardžiai turi būti aiškūs

Kaip žaidimų kūrėjas, visas šias sąvokas žinosite mintinai. Tačiau kiti žmonės žino tik keletą. Kai pridedate naują komandą ar objektą, ypač tą, kuris yra svarbus žaidimo tęsiniui, įsitikinkite, kad tai aiškiai ir lengvai naudojama.

  • Išlyginkite objektų pavadinimus aprašymuose ir komandose. Pavyzdys: jei žaidėjas įeina į kambarį ir perskaito „paveikslo“aprašymą, įsitikinkite, kad komandoje taip pat naudojate terminą „tapyba“. Jei nesate atsargus ir tada vartojate terminą „paveikslėlis“, žaidėjas yra priverstas pirmiausia pabandyti sąveikauti su objektu.
  • Veiksmažodžiams naudokite sinonimus. Taip pat pagalvokite, kaip kiti žaidėjai naudos objektą. Objektai „mygtukų“pavidalu turi būti naudojami naudojant komandą „paspausti mygtuką“ir „paspausti mygtuką“. Jei žaidime yra priešų, tai yra gera idėja turėti komandą „ataka“, „kumštis“ir „pataikyti“, taip pat „naudoti (objekto, kuris gali būti ginklas) pavadinimas (priešo vardas)“.
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 13 veiksmas
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 13 veiksmas

Žingsnis 2. Padarykite dėlionę tinkančią fone

Neleiskite, kad galvosūkiai, kuriuos varginote kurti, net neatitiktų jūsų žaidimo fono. Galite pamanyti, kad esate pakankamai protingas, kad sugalvotumėte galvosūkį, apimantį vikingų šalmą, dinamitą ir avilį, tačiau tai tikrai neveikia, jei šie dalykai atsiranda erdvėlaivio ar gimnazijos klasės fone. Jūsų fonas atrodys nepatogus, o žaidėjai iš karto žinos, kad keisti objektai turi būti dėlionės dalis “.

  • Galvosūkiai su keliais galimais sprendimais atrodys tikroviškesni, kaip ir vienas objektas, kurį galima naudoti keliems galvosūkiams arba keliems tikslams.
  • Kurkite galvosūkius, kurie jums atrodo aktualūs. Turi būti priežastis, kodėl žaidimo personažams reikia išspręsti galvosūkį.
  • Venkite pažįstamų galvosūkių, tokių kaip Hanojaus dėlionės bokštas, labirintai ir loginiai galvosūkiai.
Sukurkite žaidimą teksto pagrindu 14 žingsnis
Sukurkite žaidimą teksto pagrindu 14 žingsnis

Žingsnis 3. Būkite sąžiningi žaidėjų atžvilgiu

Senovės žaidimai buvo žinomi kaip negailestingi, pavyzdžiui: "Jūs pakėlėte uolą ir įvyko lavina, kuri jus palaidojo. Viskas baigta." Šiandienos žaidėjai nori būti labiau apdovanoti už savo pastangas. Be to, kad pagrindinis žaidimo veikėjas nemirtų, pateikiame kitų tikslų, kuriuos galima pateikti, pavyzdžių:

  • Negalima remtis svarbiais žaidimo įvykiais atsitiktine sistema. Paprastai, kai žaidėjui pavyksta surasti, ką daryti toliau, jis turi būti 100% sėkmingas.
  • Pateikite užuominų apie sudėtingus galvosūkius ir negaukite per daug netikrų užuominų, kad jus atitrauktų.
  • Nekurkite galvosūkių, kurių neįmanoma išspręsti atsižvelgiant į žaidimo eigą, pavyzdžiui, galvosūkių, kuriuos galima išspręsti tik tada, kai žinote, kas bus toliau žaidime, arba dėlionių, kurias turite išbandyti, kol pasiseks, bet jei nepavyksta, pagrindinis veikėjas iškart miršta.
  • Gerai, jei žaidimo viduryje yra tarpas, kuris bus visam laikui uždarytas, tačiau žaidėjus reikia įspėti. Jei yra pasirinkimas, dėl kurio žaidimas gali patekti į aklavietę, tada jis turėtų būti baigtas, neleiskite žaidėjui tęsti be jokios galimybės laimėti.
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 15 veiksmas
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 15 veiksmas

Žingsnis 4. Užsirašykite visas galimas žaidimo baigtis

Pagalvokite apie galimas įdomias pabaigas. Jei žaidėjas pralaimi, jis vis tiek turėtų gauti viršelio istoriją, kurioje pasakojama, kas nutiko, ir skatinama jį bandyti dar kartą. Jei žaidėjas laimi, tada turi būti nuostabi ir gana ilga pabaiga, galbūt žaidimo pabaigoje gali būti net specialus kambarys, kuriame yra keletas papildomų komandų, kad pergalės atmosfera būtų dar ryškesnė.

Žaidimo sukūrimas tekstu 16 žingsnis
Žaidimo sukūrimas tekstu 16 žingsnis

Žingsnis 5. Ieškokite įkvėpimo ir kitų patarimų

„Brass Lantern“, „Interactive Fiction Database“ir „IFWiki“yra šimtai straipsnių, kuriuose galite skaityti specializuotomis temomis, pvz., Rašyti tikroviškus personažus arba kaip užprogramuoti sudėtingos sąveikos objektus. Svarbiausia yra teksto žaidimų pavyzdžiai IF archyve-svetainėje, kurioje galite iš karto mėgautis mėgstamais teksto žaidimais. Šiose nuorodose taip pat yra daug kitų patarimų pradedantiesiems:

  • Įvairių citatų pavyzdžiai kolekcijoje IF Gems.
  • IF teorijos knyga
  • Nuotykių amatas
Žaidimo sukūrimas tekstu 17 žingsnis
Žaidimo sukūrimas tekstu 17 žingsnis

Žingsnis 6. Atlikite testą prieš žaidimą/Beta stadijos testą

Kai žaidimo kūrimas bus baigtas, prieš tai kelis kartus paleiskite jį patys. Išbandykite visas žaidimo galimybes ir bet kokias „keistas“sekas, kurios neturėtų viršyti jūsų pradinio ketinimo. Ištaisę įvairias klaidas, pabandykite įtraukti kai kuriuos draugus ir šeimos narius arba galbūt naudodami internetinį interaktyvų grožinės literatūros grotuvą, kad atliktumėte beta versijos testą tokiu pačiu būdu. Paklauskite jų atsiliepimų apie tai, kurios dalys yra varginančios ar nemalonios, ir apsvarstykite jų pasiūlymus dėl pakeitimų ar papildomų variantų.

Dažnai išsaugokite savo darbą ir naudokite anuliavimo komandą, jei ją turite, kad galėtumėte išbandyti skirtingus kelius, nepradėdami iš naujo

Žaidimo sukūrimas tekstu 18 žingsnis
Žaidimo sukūrimas tekstu 18 žingsnis

Žingsnis 7. Paskelbkite savo žaidimą

Kai kurios teksto žaidimų kūrimo programinės įrangos taip pat turi internetinę funkciją savo žaidimams įkelti. Paprastai žaidimai skelbiami IF archyve ir nepamirškite IFDB parašyti savo žaidimo aprašymo.

  • Bendrinkite savo žaidimų nuorodas socialiniuose tinkluose ir interaktyviuose grožinės literatūros forumuose, kad žmonės žinotų daugiau.
  • Dauguma interaktyvių grožinės literatūros žaidimų yra nemokami. Galite nustatyti kainą, bet jei tai jūsų pirmasis projektas ir neturite sekančio, nesitikėkite didelių pardavimų.

Patarimai

  • Vienas veiksmingas būdas padaryti savo žaidimą žinomą yra dalyvauti viename iš daugelio interaktyvių grožinės literatūros konkursų. Dauguma jų gali laisvai sekti ir bent jau greičiausiai sulauksite kelių žmonių išbandyti jūsų žaidimą. Jei jis yra geras, jo reputacija skleis.
  • Net silpnaregiai ar silpnaregiai gali kurti interaktyvią grožinę literatūrą. Dauguma interaktyvių grožinės literatūros kūrimo sistemų yra grynas tekstas, todėl pabandykite. Žaidimo programai rašyti galite naudoti teksto redagavimo programinę įrangą, o tada - ekrano skaitymo programinę įrangą.

Įspėjimas

  • Kai kurios siužetinės linijos ir fonai naudojami taip dažnai, kad jie yra pažymėti klišėmis, - šiuo atveju žaidimų rašytojai turi būti labai įgudę, kad rezultatai nebūtų nuobodūs patyrusiems interaktyviems grožinės literatūros žaidėjams. Venkite kurti siužetą, kuriame yra amnezija, o tai tik prisiminimas, aplinka labai įprasta (butas ar biuras) arba pasakojantis apie paprastus žmones, kurie staiga patenka į didvyriškos fantazijos foną.
  • Venkite paminėti dalykus, kurių iš tikrųjų nėra. Jei yra objektas, kuris jau paminėtas kambario aprašyme, įsitikinkite, kad grotuvas bent jau gali atlikti komandą „atrodyti“. Jei žaidėjai per dažnai nukenčia nuo atsakymo teksto „Jūs nieko čia nematote“, tada jūsų žaidimas tampa mažiau įtikinamas. Kitaip tariant, įsitikinkite, kad jūsų išgalvotas pasaulis visada sinchronizuojamas su to pasaulio programavimo kodo pagrindu. Kaip ir rašant grožinę literatūrą, tikslas yra padaryti siužetą patikimą. Kruopštus pasaulio sutvarkymas gali užkirsti kelią tokioms klaidoms. Tingių žaidimų kūrėjai tikrai patiks žaidėjams.

Rekomenduojamas: