Žaidimas „Halma“(kinų tikrintuvas) iš tikrųjų yra paprastas žaidimas, kai išmokstate taisykles. Kiekvienas nuo dviejų iki šešių žaidėjų varžosi, norėdamas išsiaiškinti, kas pirmiausia gali užpildyti trikampę paskirties vietą spalvotais rutuliukais ar pėstininkais. Skaitykite toliau, jei norite sužinoti daugiau apie tai, kaip žaisti šį įdomų žaidimą.
Žingsnis
1 dalis iš 3: Nustatymai
Žingsnis 1. Supraskite stalo žaidimą
Žaidimo lentos forma yra šešiakampė žvaigždė, kurios kiekvienas veidas turi dešimt skylių.
- Šešiakampės žaidimų lentos viduje taip pat yra skylių. Kiekvienoje šešiakampio pusėje yra penkios skylės išilgai išorinio krašto.
- Daugelyje „Halma“stalo žaidimų kiekviena trikampio zona yra skirtingos spalvos. Panašiai yra šeši rutuliukai ar pėstininkai, ir kiekvienas rinkinys atitinka tos pačios spalvos tašką.
Žingsnis 2. Pasirinkite trikampę sritį, kuri bus jūsų pradinė vieta
Naudojamo trikampio plotas priklauso nuo dalyvaujančių žaidėjų skaičiaus. Žaisk šį žaidimą su dviem, trimis, keturiais ar šešiais žaidėjais.
- Jei žaidžiate su šešiais žaidėjais, naudokite visas trikampio sritis.
- Jei žaidžiate su dviem ar keturiais žaidėjais, naudokite poras iš priešingų trikampių. Kitaip tariant, žaidime su dviem žaidėjais pirmojo žaidėjo trikampio plotas turi būti tiesiai priešais antrojo žaidėjo pradinę trikampio sritį. Kalbant apie žaidimą su keturiais žaidėjais, jis turėtų naudoti du vienas į kitą nukreiptus trikampius plotus.
- Jei žaidžiate su trimis žaidėjais, naudokite trikampio sritį, esančią po šalia esančios trikampio srities. Tarp kiekvieno žaidėjo ir kitų žaidėjų pradinio trikampio ploto bus tuščia trikampio zona.
Žingsnis 3. Žinokite, kiek pėstininkų naudoti
Įprastame žaidime turėtumėte naudoti dešimt pėstininkų, kurie yra tos pačios spalvos kaip jūsų pradinio trikampio ploto spalva.
- Tačiau ne visi „Halma“stalo žaidimai turi trikampius plotus su šešiomis skirtingomis spalvomis. Tokiu atveju galite pasirinkti bet kokios spalvos pėstininkų rinkinį.
- Nors dauguma žaidimų paprastai žaidžiami su dešimt lombardų, nepriklausomai nuo dalyvaujančių žaidėjų skaičiaus, jei norite, galite keisti pėstininkų skaičių pagal žaidėjų skaičių. Žaidimuose su šešiais žaidėjais bus naudojama dešimt pėstininkų, o žaidimuose su keturiais žaidėjais - trylika, o žaidimuose su dviem žaidėjais - devyniolika pėstininkų.
2 dalis iš 3: Žaidimas ir pėstininkų judėjimas
1 žingsnis. Išmeskite monetą
Žaidimas paprastai prasideda metant monetą.
- Išmeskite monetą į orą ir atspėkite, ar ji nusileis „galvomis“ar „uodegomis“į viršų. Tas žaidėjas, kuris teisingai spėja, yra pasirinktas kaip žaidėjas, kuris anksti pradeda žaidimą.
- Taip pat galite naudoti kitus „laimės“metodus, kad nustatytumėte, kas anksti pradeda žaidimą. Pavyzdžiui, galite žaisti akmeninio popieriaus žirklių žaidimą.
Žingsnis 2. Žaiskite paeiliui
Pirmam žaidėjui atlikus savo eilę, žaidėjas iš kairės turi atlikti kitą posūkį. Tokiu būdu tęskite savo sukimąsi sukamaisiais judesiais, perjungdami posūkius į kairėje esantį grotuvą, kol vėl pasieksite pirmąjį žaidėją. Tada posūkio ciklas kartojasi nuo pradžių.
- Paprastai žaidėjui nėra jokios priežasties nesukti savo eilės. Bet jei visi žaidėjai sutinka, galite nustatyti taisyklę, leidžiančią žaidėjams nepraleisti vieno posūkio.
- Taip pat galite nustatyti kitas taisykles, kaip įveikti posūkį. Į žaidimą „įtraukta“įprasta taisyklė yra ta, kad pirmasis žaidėjas, perkėlęs pėstininką į savo vartų trikampę sritį, kitame posūkyje turi praleisti žaidimo eigą. Nors šios taisyklės dažniausiai naudojamos, jos nėra oficialių „Halma“žaidimo taisyklių dalis.
Žingsnis 3. Kiekvieno posūkio metu perkelkite vieną pėstininką į netoliese esančią skylę
Paprasčiausias būdas perkelti vieną iš savo pėstininkų yra perkelti jį į netoliese esančią skylę.
- Kai ateis jūsų eilė, ieškokite tuščios skylės šalia pėstininko, kurį norite perkelti. Kiekvieną posūkį galite perkelti vieną pėstininką į tuščią skylę, nebent pasirinksite „peršokti“savo pėstininką pro kitus pėstininkus.
- Lombardus galima perkelti bet kuria kryptimi, į šoną, į priekį arba atgal.
Žingsnis 4. Peršokti kitus pėstininkus
Kitas būdas perkelti savo pėstininką yra „peršokti“netoliese esančią pėstininką į tuščią skylę kitoje pusėje.
- Savo ruožtu galite perkelti pėstininką į tuščią skylę tiesiai kitoje pėstininko pusėje. Gali būti tik vienas pėstininkas, blokuojantis jūsų pėstininką nuo tuščios skylės, o tuščia skylė turi būti visai šalia kitos pėstininko ir atitikti pačią pėstininką bei jūsų judamą pėstininką.
- Jūs galite „peršokti“kitą pėstininką ant to posūkio tik tuo atveju, jei jūsų pėstininkas to paties posūkio metu nepasikėlė į tuščią skylę tiesiai šalia jūsų pėstininko.
- Galite šokinėti per bet kokį pėstininką, įskaitant savo.
- Galite šokinėti per pėstininkus bet kuria kryptimi.
- Be to, vienu posūkiu galite peršokti tiek pėstininkų, kiek norite, jei tik perkeliate vieną pėstininką. Kiekvienas jūsų šokinėjamas pėstininkas turi būti visai šalia jūsų dabartinės pėstininko padėties. Tai vienintelis būdas paeiliui ne kartą perkelti pėstininką, o teoriškai galima peršokti visą lentą vienu posūkiu naudojant šią taktiką.
Žingsnis 5. Neatsikratykite pėstininkų
Skirtingai nuo tradicinio kinų šaškių žaidimo, jūs nepašalinate pėstininko nuo „Halma“žaidimo lentos, kai jis pašoko ar buvo peršoktas kito pėstininko.
Žingsnis 6. Eikite į trikampę sritį priešingoje pusėje
Žaidimo lentoje pėstininką galite perkelti bet kuria kryptimi. Jūs netgi galite perkelti savo pėstininkus į kitas nenaudojamas trikampio sritis. Tačiau galiausiai visus savo pėstininkus turite nukreipti į tikslinę trikampio sritį, kuri yra tiesiai priešais pradinę trikampio sritį.
Žingsnis 7. Nejudinkite pėstininko iš tikslinio trikampio zonos
Perkėlę pėstininką į paskirties trikampio sritį, likusiam žaidimo laikui neturite jo perkelti už paskirties trikampio srities. Bet jūs galite jį perkelti bet kurioje trikampio srityje.
Lombardai, perkelti į kitą trikampę zoną, vis tiek gali būti pašalinti iš tos trikampės zonos
3 dalis iš 3: Pergalė ir pralaimėjimas
Žingsnis 1. Laimėkite užpildę trikampio formos tikslo plotą
Laimėjęs žaidėjas yra pirmasis žaidėjas, sėkmingai perkėlęs visus savo pėstininkus į tikslo trikampio sritį, kuri yra tiesiai priešais pradinę trikampio sritį.
Kai žaidėjas laimėjo, galite nuspręsti, ar sustabdyti žaidimą, ar tęsti. Paprastai žaidimas baigiasi, kai yra nugalėtojas, o kitas žaidėjas yra pralaimėtojas. Bet jei norite tęsti žaidimą, kol visi žaidėjai užpildys trikampį vartų plotą, tai taip pat gerai
Žingsnis 2. Sukurkite taisykles, reglamentuojančias „užblokuotas“skyles
Halmos žaidime yra teisėta „blokuoti“žaidėjo laimėjimą, užimant vieną iš skylių to žaidėjo įvarčio trikampio srityje, taip neleidžiant žaidėjui pirmiausia užpildyti tos trikampio srities.
- Taisyklė, kurią galite taikyti, yra taisyklė, kurioje teigiama, kad žaidėjas, kuriam neleidžiama perkelti savo pėstininko į tikslinį trikampio plotą, gali pakeisti savo pėstininko vietą su priešininko pėstininku, kuris jį blokuoja.
- Kita taisyklė, kurią galite naudoti, yra ta, kad jei viena ar daugiau užpildytų skylių vartų trikampio srityje yra užpildytos kitų žaidėjų pėstininkais, šios pėstininkės bus laikomos užblokuoto žaidėjo pėstininkėmis. Jei tas žaidėjas užpildė visas netrukdomas skyles vartų trikampio srityje, tai tas žaidėjas yra nugalėtojas.
Žingsnis 3. Apibrėžkite taisykles dėl situacijų, kurios gali lemti pralaimėjimą
Nors tai nėra oficiali taisyklė, tačiau daugelis žaidėjų nusprendžia priimti taisyklę, pagal kurią žaidėjas turi atsisakyti pralaimėjimo, jei negali pajudinti jokių pėstininkų.