Kaip žaisti kortų žaidimą „Magic The Gathering“

Turinys:

Kaip žaisti kortų žaidimą „Magic The Gathering“
Kaip žaisti kortų žaidimą „Magic The Gathering“

Video: Kaip žaisti kortų žaidimą „Magic The Gathering“

Video: Kaip žaisti kortų žaidimą „Magic The Gathering“
Video: Why America's Battleship Graveyard is Forgotten (Philadelphia's Abandoned Ships) - IT'S HISTORY 2024, Lapkritis
Anonim

„Magic: The Gathering“yra kortų keitimo žaidimas, kuriame derinama strategija ir fantazija. Žaidimo prielaida yra tokia: jūs žaidžiate kaip aukštos kvalifikacijos burtininkas, taip pat žinomas kaip lėktuvų vaikštytojas, galite pakviesti ir panaudoti įvairius padarus, burtus ir ginklus, kurie padės sunaikinti priešus. lėktuvo vaikščiojantis kitas. Magija: „The Gathering“galima mėgautis individualiai kaip mainų kortelių kolekcija arba kaip grupė su draugais kaip įdomus strateginis žaidimas. Skaitykite toliau, kad sužinotumėte, kaip padaryti abu šiuos dalykus.

Žingsnis

1 dalis iš 5: Žaidimo pagrindų supratimas

711701 1
711701 1

Žingsnis 1. Pasirinkite grotuvą

Šį kortų žaidimą gali žaisti du ar daugiau žaidėjų, tačiau paprastai tik du žaidėjai susidurs vienas su kitu. Galite žaisti žaidimus, kuriuose susidursite su dviem ar daugiau žaidėjų, tačiau paprastai tai yra žaidimai, kuriuose jūs kovojate tik su vienu žaidėju.

711701 2
711701 2

Žingsnis 2. Išdėstykite skirtingas korteles kortelių kaladėje

Jūsų kortų kaladė yra jūsų armija, jūsų arsenalas. „Sukrautoje“kortų kaladėje - kurią galite naudoti žaisdami prieš draugą neoficialioje aplinkoje - minimalus reikalingas kortelių skaičius yra 60 kortelių, maksimalus nėra. Tačiau paprastai žaidėjai naudoja tik minimalų kortų skaičių, kuris yra tik 60 kortų.

  • Turnyro sistemoje galite žaisti tik labiau „ribotą“kortų kaladę, minimalus kortų skaičius turnyro sistemoje yra tik 40 kortų, maksimalios ribos nėra.
  • Kiekvieno žaidėjo kortelių skaičius, kuris yra 60 arba 40 kortų, taip pat vadinamas biblioteka.
711701 3
711701 3

Žingsnis 3. Žaidimo pradžioje kiekvienas žaidėjas paima 7 korteles iš savo bibliotekos

Šios 7 kortelės sudaro kortų išdėstymą kiekvieno žaidėjo rankoje. Kiekvieno raundo pradžioje žaidėjas paima kortelę ir ją laiko.

Jei žaidėjas išmeta kortelę, naudoja kortelę arba padaras miršta arba burtas sunaikinamas, kortelė padedama žaidėjo kapinėse. Ši kapavietė yra atvira kortų kaladė, kuri paprastai yra šalia žaidėjo bibliotekos

711701 4
711701 4

Žingsnis 4. Kiekvienas žaidėjas pradeda žaidimą su 20 gyvybės numerių

Žaidimo metu žaidėjai gali pridėti arba prarasti gyvybės taškų. Apskritai geriau turėti daugiau gyvenimo nei turėti mažiau gyvenimo.

  • Žaidėjai puls būtybes ir kitus žaidėjus. Ši ataka gali būti padaryta naudojant būtybę arba burtą. Žalos (žalos) lygis matuojamas pagal sugeneruoto atakos vertę (smūgio taškus).
  • Jei žaidėjas A puola padarydamas 4 žalą žaidėjui B, žaidėjas B praranda 4 gyvybės taškus. Jei žaidėjas B pradėjo nuo 20 gyvybių, dabar jis turės tik 16 gyvybių. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

Žingsnis 5. Venkite dalykų, dėl kurių žaidėjas pralaimės

Žaidėjas pripažįstamas pralaimėjusiu, jei žaidėjas praranda visą savo gyvybę arba pasibaigia jo krūvoje esančios kortelės arba jei žaidėjas gauna 10 nuodų skaitiklių (nuodų skaitiklis).

  • Jei bendras žaidėjo gyvenimo skaičius pasiekia 0 ar mažiau, žaidėjas paskelbiamas pralaimėtoju.
  • Jei savo ėjimo pradžioje žaidėjas nebegali paimti kortelių iš savo bibliotekos, tas žaidėjas paskelbiamas pralaimėtoju.
  • Kai žaidėjas gauna nuodų skaitiklį, tas žaidėjas paskelbiamas pralaimėtoju.
711701 6
711701 6

Žingsnis 6. Įdėkite įvairių spalvų korteles į savo kaladę:

Balta, mėlyna, juoda, raudona ir žalia.

  • Balta yra apsaugos ir tvarkos spalva. Baltos spalvos simbolis yra baltas rutulys (balta rutulys). Baltoji galia yra mažų būtybių, kurios kartu taps stipresnės, kolekcija; pridėti gyvybės; sumažinti priešingų būtybių jėgą; ir „suderinti“korteles, kurios gali įveikti daugybę lentoje esančių kortų.
  • Mėlyna yra apgaulės ir intelekto spalva. Mėlynas simbolis yra mėlynas vandens lašas. Mėlynos spalvos galia yra piešiant kortas; įvaldyti priešininko kortas; „Atkeršyti“arba atšaukti priešininko burtus; taip pat turi skraidančių būtybių ir būtybių, kurių atakos negali būti sutrumpintos.
  • Juoda yra irimo ir mirties spalva. Juodas simbolis yra juoda kaukolė. Juodosios jėga yra sunaikinti būtybes; priversti oponentus išmesti savo korteles; priversti priešingus žaidėjus prarasti gyvybę ir atgaivinti negyvas būtybes.
  • Raudona yra pykčio ir chaoso spalva. Raudonas simbolis yra raudonas ugnies kamuolys. Raudonos spalvos galia yra paaukoti žaliavas dėl didelio stiprumo; daro tiesioginę žalą žaidėjams ar būtybėms; ir sunaikinti artefaktus ir sritis.
  • Žalia yra gyvenimo ir gamtos spalva. Žalios spalvos simbolis yra medis, kuris, žinoma, yra žalias. Žaliosios galios yra labai galingos būtybės, galinčios „trypti“; gebėjimas išgydyti sužeistą padarą arba atgaivinti mirusį padarą; žalia taip pat gali gauti sritį greičiau.

2 dalis iš 5: Įvairių tipų kortelių supratimas

711701 7
711701 7

Žingsnis 1. Supraskite, kas yra žemės plotas ir iš kur jis kilęs

Žemės plotas yra kortelių rūšis, kuri yra burtų pagrindas. Yra penki pagrindiniai žemės plotai, kurių kiekvienas atitinka esamą spalvą. Žemė gamina magišką energiją, dar vadinamą „mana“, kuri yra energija, naudojama burtams mesti.

  • Penkios pagrindinės sritys yra šios:
    • Baltos sritys arba lygumos, kurios gamina baltą maną
    • Mėlynos sritys arba salos, gaminančios mėlyną maną
    • Juodosios sritys arba pelkės (pelkės), kurios gamina juodą maną
    • Raudonos sritys arba kalnai (kalnai), kurie gamina raudoną maną
    • Žaliosios zonos arba miškai, kurie gamina žaliąją maną
  • Taip pat yra įvairių tipų regionų (pavyzdžiui, yra dviejų regionų ir trijų regionų), tačiau pradedantiesiems geriausia tiesiog žinoti, kad kiekvienas bazinis regionas gamina maną tik vienai spalvai, minėti regionai gali gaminti maną dviem. ar daugiau spalvų.
711701 8
711701 8

Žingsnis 2. Taip pat turėtumėte suprasti vadinamąją raganavimo „kerėjimą“

Burtai ar burtai yra tam tikras užkalbėjimas, kurį galite naudoti tik savo ruožtu. Negalite naudoti raganavimo, kai atremiate kitą burtą (daugiau apie tai sužinosite vėliau). Magija paprastai išnyksta po to, kai naudojate kortelę, o tai reiškia, kad ją panaudojus, ji iškart dedama į kapines.

711701 9
711701 9

Žingsnis 3. Taip pat supraskite, kas vadinama momentine (momentine)

Momentinis momentas yra beveik tas pats, kas magija, skirtumas yra tas, kad momentinį momentą galite naudoti ne tik savo, bet ir priešo eilėje, taip pat galite jį naudoti už burtą. „Instant“paprastai taip pat išnyksta po to, kai naudojate kortelę, o tai reiškia, kad ją panaudojus, ji iškart įdedama į kapines.

711701 10
711701 10

Žingsnis 4. Supraskite apie kerėjimą

Šis kerėjimas primena galingą pasireiškimą. Yra dviejų rūšių užkeikimai: tie, kurie susiję su tvariniais, todėl daro įtaką tik tai kortai, jei taip, tada žinios vadinamos „aura“; arba užkeikimas, egzistuojantis tik mūšio lauke, greta teritorijų, visiškai atskirtas nuo bet kurios kortos, bet veikiantis visas jūsų pusėje esančias kortas (taip pat gali turėti įtakos visoms esamoms kortoms).

Šis užkeikimas yra nuolatinis, tai reiškia, kad jis išliks mūšio lauke, kol bus sunaikintas. Užkeikimai iš karto neišnyksta, kai naudojami

711701 11
711701 11

Žingsnis 5. Žinokite, kas yra artefaktas

Artefaktai yra stebuklingi daiktai, jie taip pat yra nuolatiniai. Artefaktai nėra sugrupuoti pagal spalvas, tai reiškia, kad jų nereikia vadinti pagal sritį ir tipą. Yra trys pagrindiniai artefaktų tipai:

  • Įprastas artefaktas (normalus): panašus į kerėjimą.
  • Įrangos artefaktas: šias korteles galima susieti su padarais, tai suteiks jiems daugiau galimybių. Jei kuris nors padaras paliks mūšio lauką, įranga liks; neseks pas kapinėse patalpintų būtybių, net jei įranga buvo susieta su padarais.
  • Daiktai iš artefaktų: šios kortelės yra būtybės, kurios taip pat yra artefaktai. Kaip ir paprasti padarai, skirtumas yra tas, kad jums nereikia jokios specialios manos, kad iškviestumėte šiuos artefaktus: jūs galite iškviesti juos su bet kokia mana. Kadangi jie nėra pagrįsti spalva, jie taip pat yra atsparūs tam tikriems spalvai įtakos turintiems burtams.
711701 12
711701 12

Žingsnis 6. Supraskite ir apie būtybes (būtybę)

Būtybės yra viena iš svarbiausių šio žaidimo dalių. Būtybės yra nuolatinės, tai reiškia, kad jos liks mūšio lauke, kol bus sunaikintos ar pašalintos iš žaidimo. Šių būtybių nauda yra ta, kad jie gali pulti ir atremti išpuolius. Du skaičiai apatiniame dešiniajame kampe (pvz., 4/5,) šie skaičiai lemia būtybės puolimo ir gynybinę galią.

  • Būtybės, kurios stoja į kovą su vadinamąja iškvietimo liga (iškvietimo liga). Jei kuris nors padaras dėl to suserga, tai reiškia, kad padaras negali būti naudojamas pirmą kartą, kai jį „iškvietėte“. Tai reiškia, kad jis negali užpulti ar panaudoti sugebėjimų, dėl kurių tvariniai gali būti naudojami. Tačiau būtybės vis tiek gali apsiginti; Ligos iškvietimas neturi įtakos būtybės gebėjimui apsisaugoti nuo atakų.
  • Kai kurios būtybės turi ypatingų sugebėjimų, tokių kaip skraidymas (skraidymas), budrumas (budrumas) ar trypimas (trypimas), apie šiuos sugebėjimus sužinosime vėliau.
711701 13
711701 13

Žingsnis 7. Suprasti lėktuvo ėjimo funkciją

Lėktuvų vaikštynė yra labai galingas sąjungininkas, savotiškas super padaras. Jie yra stebuklingos būtybės ir ne visada pasirodo žaidime, ir jei jie naudojami, jie gali šiek tiek pakeisti žaidimo pagrindus.

  • Kiekvienas lėktuvas turi daugybę lojalumo skaitiklių, kurie yra apatiniame dešiniajame kampe greta skaičiaus. „+X“reiškia „pridėti X skaičiaus vertę prie šios lėktuvo vaikščiojimo lojalumo vertės“, o „-X“reiškia „atimti X skaičiaus vertę iš šios lėktuvo vaikštynės lojalumo vertės“. Galite suaktyvinti šiuos sugebėjimus ir su jais susijusias galias, bet tik tuo atveju, jei naudojatės raganavimu ir tik vieną kartą per ėjimą.
  • Lėktuvų vaikščiojimą gali užpulti jūsų žvaigždžių padarai ir burtai. Galite apsisaugoti nuo išpuolių prieš savo lėktuvo vaikštynę, naudodami turimus padarus ir burtus. Jei priešininkui pavyks sužeisti jūsų lėktuvo vaikštynę, jo lojalumo vertė sumažės tam tikra suma, atsižvelgiant į gautos žalos lygį.

3 dalis iš 5: Supratimas, kaip žaisti

711701 14
711701 14

Žingsnis 1. Supraskite, kaip iškviesti padarą ar burtą

Jūs galite iškviesti padarą, pamatę, kokia vertė reikalinga jam iškviesti, paprastai ši vertė yra skaičius, apjuostas apskritimu, o po jo - mana su tam tikra spalva - balta, mėlyna, juoda, raudona arba žalia. Norėdami iškviesti būtybę, turite sugeneruoti tam tikrą manos kiekį su skaičiais kortelėje.

Pažvelkite į aukščiau esančią kortelę. Pamatysite skaičių „1“, po kurio simbolis yra baltas - baltas rutulys (balta rutulys). Norėdami iškviesti šią kortelę, jums reikia pakankamai ploto, kad sugeneruotumėte įvairių spalvų maną ir vieną baltą

711701 15
711701 15

Žingsnis 2. Išbandykite kitą skambinimo pavyzdį

Pažiūrėkime, ar galite išsiaiškinti, kiek viso manos ir kokio kostiumo reikia šioms kortelėms iškviesti:

Pirmajai kortelei „Sylvian Bounty“reikia 5 bespalvės manos (bet kurią spalvą galite naudoti) ir vienos žalios manos, kurios gaminamos miške, iš viso 6 manos. Antrajai kortelei „Angelic Shield“reikia baltos manos, kuri sugeneruojama lygumose, ir mėlynos manos

711701 16
711701 16

3 žingsnis. Taip pat supraskite, kas vadinama bakstelėjimu ir atlaisvinimu

„Aktyvinimas“yra tai, kaip naudojate savo vietovėse sugeneruotą maną arba kaip puolate naudodami tvarinius. Tai rodo maža rodyklė ant kortelės. Norėdami suaktyvinti, pasukite kortelę į dešinę.

  • Samdinio kortelės suaktyvinimas reiškia, kad vieno posūkio metu nebegalėsite naudoti kai kurių sugebėjimų. Pavyzdžiui, jei suaktyvinsite kortelę, kad išnaudotumėte jos galimybes, ji liks aktyvi iki kito jūsų posūkio pradžios. Negalite vėl naudotis savo sugebėjimais, kol kortelė nebus išjungta
  • Kad galėtumėte pulti, turite suaktyvinti savo būtybes. Jei padaras kovoja, padaras išeikvoja energiją, todėl jis suaktyvės. Jūs tai darote, nebent kortelėje konkrečiai parašyta, kad kortelės neleidžiama suaktyvinti. (Kai kurių kortelių nereikia aktyvuoti puolant)
  • Negalite užmušti aktyvuotų būtybių atakų. Kai padaras yra suaktyvintas, jo ataka negali būti sudaryta.
711701 17
711701 17

Žingsnis 4. Žinokite jėgos ir gynybos panaudojimą

Būtybės turi vieną skaičių jėgai, kitą - gynybai. Šių būtybių, Phyrexian Broodlings, stiprumo skaičius yra 2 ir gynybos skaičius taip pat yra 2, todėl jis bus parašytas kaip 2/2.

  • Stiprumas yra žalos (žalos) lygių, kuriuos padaras gali padaryti mūšyje, skaičius. Jei tvarinio stiprumo skaičius yra 5, tai jis gali padaryti 5 taškus žalos bet kuriam padarui, kuris bando apsisaugoti nuo savo atakų. Jei mūšyje būtybės puolimas nebus atremtas, priešininkas iškart gaus 5 taškų žalą, o gyvybės vertė priešininkui sumažės tiek pat.
  • Gynyba yra skaitinė vertė, kurią padaras gali gauti prieš mirtį ir perkeliamas į kapines. Padaras, kurio gynybinis skaičius yra 4, gali mirti 3 taškus, nemirdamas. Bet kai jis gauna 4 taškus žalos, jis turi mirti ir kovos pabaigoje būti perkeltas į kapinių krūvą.

Žingsnis 5. Supraskite, kaip mūšyje priskirti korteles

Kai žaidėjas nusprendžia pulti kitą žaidėją, nustatomos atakuojančios ir ginančios kortos. Pirmiausia bus nustatyti, kurie padarai puola. Tuomet besiginantis žaidėjas (kuris yra užpultas) nustatys, kokias būtybes jis panaudos gynyboje, o kurias puolančias būtybes jis atbaidys.

  • Pavyzdžiui, tarkime, kad „Ananthemancer“puola, o griovio magus yra atsakingas už atakos sustabdymą. Ananthemancer stiprybės skaičius yra 2, o gynyba taip pat yra 2, taigi jis turi 2/2. Dykros maguso jėga yra 0, o gynyba - 3, taigi jis turi 0/3. Kas atsitinka, kai abi būtybės susiduria viena su kita?
  • „Ananthemancer“padaro 2 taškus žalos „Magus“, o tuo tarpu „Magus“„Ananthemancer“padaro tik 0 taškų žalos.
  • Ananthemancerio Magusui padarytos žalos numeris 2 nepakanka, kad jį nužudytų. Magas gali padaryti 3 žalą prieš mirtį ir perkeliamas į kapines. Ir atvirkščiai, 0 žalos, kurią Magus padarė Ananthemanceriui, nepakanka jo nužudyti. Ananthemancer gali padaryti 2 žalą prieš mirtį ir perkeliamas į kapines. Abi būtybės vis dar gyvos.
711701 18
711701 18

Žingsnis 6. Suprasti, kaip panaudoti būtybių, užkalbėjimų ir artefaktų turimus specialius sugebėjimus

Dažnai padarai turi sugebėjimų, kuriuos žaidėjas gali suaktyvinti. Naudoti šį sugebėjimą yra beveik tas pats, kas sukviesti patį padarą, taip pat turite mokėti mana. Apsvarstykite šį pavyzdį.

  • Ictianas Crieris turi galimybę ant kortelės parašyti: „Įdėk į žaidimą du 1/1 baltos būtybės gyventojo ženklus“. Tačiau yra ir tam tikrų ženklų, kur anksčiau buvo parašyta. „Tokia“vertė, reikalinga norint pasinaudoti šia galimybe.
  • Norėdami suaktyvinti šį gebėjimą, pirmiausia suaktyvinkite pagrindo sritį bet kokia spalva (tai yra 1, kuri yra bespalvė), taip pat suaktyvinkite paprastą (tai yra balta mana). Ir tada suaktyvinkite pačią kortelę, „Ictian Crier“- tai aktyvinimo ženklams, kai manos pakanka. Ir galiausiai, išmeskite vieną iš savo rankoje esančių kortelių - bet kurią iš jų galima išmesti, tačiau gali būti geriausia išmesti mažiausiai naudingą kortelę. Dabar į žaidimą galite įdėti du 1/1 gyventojo ženklus. Jis tarnauja kaip pagrindinis 1/1 padaras.

4 dalis iš 5: skirtingų etapų supratimas viena kilpa

711701 19
711701 19

Žingsnis 1. Supraskite visas ciklo fazes

Kiekvieno žaidėjo eilėje yra penkios fazės arba penki judesiai. Šių etapų ir jų veikimo supratimas yra svarbi žaidimo supratimo dalis. Iš eilės yra penki etapai:

711701 20
711701 20

2 žingsnis. Pradinis etapas

Pradinis etapas susideda iš trijų skirtingų etapų:

  • Deaktyvavimo žingsnis: žaidėjas deaktyvuoja visas savo korteles, nebent yra kortelių, kurios šio veiksmo metu vis dar yra aktyvios.
  • Priežiūros žingsnis: neįprasta atlikti, bet kartais žaidėjas turi naudoti maną - pavyzdžiui, kol šis žingsnis juda, žaidėjas aktyvuoja sritį, kad generuotų maną.
  • Ištraukimo žingsnis: žaidėjas ištraukia vieną kortą.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Žingsnis 3. Pagrindinis pirmosios dalies etapas

Šiame etape žaidėjas gali įdėti regioninę kortelę. Taip pat šiame etape žaidėjai gali pasirinkti žaisti kortą, suaktyvinę sritį, kuri vėliau sukurs maną.

711701 23
711701 23

Žingsnis 4. Kovos etapas

Šis etapas yra padalintas į penkis etapus.

  • Paskelbti ataką: čia žaidėjas puls pirmą kartą. Ginantys žaidėjai gali mesti burtus paskelbus ataką.
  • Paskelbkite užpuoliką: paskelbus ataką, užpuolęs žaidėjas pasirenka, kurį padarą naudoti puolime. Žaidėjas, kuris ruošiasi pulti, negali pasirinkti, kurį padarą pulti.
  • Paskelbkite atstumiantį: besiginantis žaidėjas pasirenka, jei yra, kokias būtybes naudoti atakoms apsisaugoti. Žaidėjai gali priskirti daugiau nei vieną užpuolimą, kad apsisaugotų nuo tos pačios atakuojančios būtybės.
  • Nustatykite žalą: šiame žingsnyje kovojančios būtybės viena kitai padarys ir atims žalą. Puoliantis padaras, kurio jėgų skaičius yra lygus (arba didesnis) ginančios būtybės gynybos skaičiui, sunaikins besiginantį padarą. Gynybinis padaras, kurio galios lygis yra lygus (arba didesnis) užpuolusio tvarinio gynybos skaičiui, sunaikins puolančią būtybę. Abiem būtybėms buvo visiškai įmanoma sunaikinti viena kitą.
  • Kovos pabaiga: šioje fazėje nedaug kas atsitinka; abiem žaidėjams leidžiama naudoti momentinę funkciją.
711701 24
711701 24

Žingsnis 5. Pagrindinis antrosios dalies etapas

Po mūšio yra dar vienas pagrindinis antrosios dalies etapas, šis etapas yra toks pat kaip ir pirmoji, žaidėjai gali naudoti burtus ir iškviesti būtybes.

711701 25
711701 25

6 žingsnis. Paskutinė fazė arba likusi fazė

Šioje fazėje visi gebėjimai ar burtai, kurie aktyvuojasi savaime, vis tiek atsiras. Tai paskutinė galimybė žaidėjams naudoti momentinę funkciją.

Šiame etape žaidėjas, kurio eilė beveik baigta ir jei jis vis dar turi daugiau nei 7 kortas, žaidėjas turi išmesti likusias korteles, kad liktų tik 7

5 dalis iš 5: Išplėstinė koncepcija

711701 26
711701 26

Žingsnis 1. Supraskite ir apie skraidymą (skraidymą)

Gyvių, turinčių galimybę skristi, negali atbaidyti būtybės, kurios neturi to sugebėjimo. Kitaip tariant, jei padaras turi galimybę skristi, tada jo atakas gali atremti tik kiti padarai, kurie taip pat turi sugebėjimų, arba aiškiai parašytas padaras gali atremti būtybių, turinčių galimybę skristi, atakas.

Tačiau būtybės, turinčios galimybę skristi, gali apsisaugoti nuo tokių sugebėjimų neturinčių būtybių atakų

711701 27
711701 27

2 žingsnis. Supraskite, kas vadinama pirmuoju įspėjimu (pirmasis įspėjimas)

Pirmasis smūgis, reiškiantis pirmąjį smūgį, yra supratimas užpulti. Kai vienas iš būtybių puola ir žaidėjas nusprendžia blokuoti ataką naudodamas „parry“, turite palyginti kiekvieno tvarinio jėgą ir pasipriešinimą. Būtybės A jėga lyginama su tvarinio B ištverme ir atvirkščiai.

  • Paprastai žala imama tuo pačiu metu; jei puolančios būtybės jėga yra didesnė už besiginančios būtybės pasipriešinimą, o besiginančios būtybės jėga yra didesnė už puolančios būtybės pasipriešinimą, tada abi būtybės mirs. (Jei nė vienos būtybės jėga nėra didesnė už priešininko pasipriešinimą, abi būtybės vis tiek bus gyvos.)
  • Tačiau, jei vienas iš būtybių gauna pirmąjį smūgį, tai padarui bus suteikta pirmoji galimybė sunaikinti priešingą padarą nepaisant pirmiau minėtų taisyklių: Jei padaras, gavęs pirmąjį smūgį, gali nužudyti išgyvenusį padarą, likęs gyvas padaras iš karto mirs, nors iš tikrųjų išgyvenęs padaras gali užmušti puolančią būtybę. Puolęs padaras liks gyvas.

Žingsnis 3. Supraskite budrumą

„Budrumas yra gebėjimas pulti prieš tai neįjungus. Jei padaras turi budrumą, jis gali pulti, prieš tai nesuaktyvindamas savęs. Paprastai, norėdami užpulti, turite suaktyvinti savo padarą.

711701 28
711701 28

Gyvybės, turinčios budrumą, gali atakuoti ir išsiskirti iš eilės. Paprastai, jei padaras užpuolė, jis nebepajėgia nusileisti kitam raundui. Jei jis turi budrumą, padaras kitame raunde gali užpulti ir nueiti, nes padaras nėra aktyvuotas

711701 29
711701 29

Žingsnis 4. Žinokite, kas yra skubėjimas

Skubėjimas yra būtybės sugebėjimas tuo pačiu metu aktyvuoti ir pulti. Paprastai padaras turi palaukti vieno raundo, kol gali suaktyvėti ir pulti; tai vadinama iškvietimo liga. Tai netaikoma būtybėms, turinčioms galimybę skubėti.

711701 30
711701 30

Žingsnis 5. Supraskite apie trypimą

Trample yra tvarinio sugebėjimas sugadinti priešininko padarą, net jei padaras yra užblokuotas kitų priešingų būtybių. Paprastai, jei padaras yra užblokuotas (apsaugotas), puolantis padaras gali pulti tik jį saugančią būtybę. Naudojant trampliną, skirtumą tarp sutrypusio sutvėrimo padarinio ir jį blokuojančio tvarinio pasipriešinimo skaičiaus turės padengti besiginantis žaidėjas.

Pavyzdžiui, tarkime, kad Kavu Mauleris puola, o Bonethornas Valeskas yra atsakingas už jo atakų išlyginimą. Mauleris su skaičiumi 4/4 turi trampimo galimybę, o Valeskas su skaičiumi 4/2. „Mauler“padaro 4 žalą „Valesk“, o „Valesk“kerštauja „4“už „Mauler“. Abi būtybės galiausiai miršta, tačiau Mauleris sugeba padaryti 2 žalą priešininko žaidėjo gyvybei. Kodėl taip gali atsitikti? Taip yra todėl, kad Valesko pasipriešinimas yra vertas tik 2, o Mauleris turi sutrypti sugebėjimą, o tai reiškia, kad 2 žalos iš jo tikrojo stiprumo skaičiaus yra 4, kurias gavo Valeskas, o likusios 2 žalos, kurias gavo priešininkas žaidėjas

711701 31
711701 31

Žingsnis 6. Supraskite apie šešėlius

Šešėlis yra būtybių turimas gebėjimas: šį šešėlinį sugebėjimą turinčių būtybių išpuolius gali užblokuoti tik kitos būtybės, turinčios šį sugebėjimą. Jei padaras, turintis šešėlinių atakų, o priešininkas neturi būtybės, turinčios šešėlinių sugebėjimų blokuoti savo atakas, tada puolantis padaras negali būti sutrumpintas.

711701 32
711701 32

7. Žinokite apie infekciją

Infektas daro žalą būtybėms, atitinkama žala yra kontratakos forma, kurios numeris -1/-1, o žaidėjas -nuodingos kontratakos forma, skirtingai nei įprasta ataka. Ši ataka su skaičiumi -1/-1 yra nuolatinė, skirtingai nuo įprastos žalos, kuri priešingu atveju sukelia žalą, kurios poveikis išnyksta posūkio pabaigoje.

  • Pvz., Tarkime, kad „Hand of the Pretetors“puola ir „Kresh the Bloodbraided“. Ranka turi galimybę užkrėsti, o tai reiškia, kad kortelė daro žalą kontratakos būdu skaičiumi -1/-1. Trys kartus kontratakavo Kresas -1/-1, tai nužudė Kresą. Kresas padaro 3 žalą rankai, tai taip pat nužudo ranką.
  • Jei tik Kreshas turėtų 4/4, o ne tik 3/3, tai tos trys -1/-1 kontratakos vis tiek paveiktų jo jėgą ir ištvermę, o tai būtų tik 1/1.

Patarimai

  • Jei jums nepatinka kortelės rankoje, galite jas vėl sumaišyti ir įtraukti į savo biblioteką (tai vadinama „mulliganu“), o tada ištraukti naujas korteles, atėmus vieną kortelę iš ankstesnio numerio. Būkite atsargūs, nes kiekvieną kartą atlikdami „mulliganą“prarasite kai kuriuos tų sumažintų kortelių pranašumus.
  • Reikia daug praktikos, jei pirmą kartą bandai, bet nesupranti ar nesupranti, toliau stengiesi. Šis žaidimas bus labai įdomus, kai žinosite, ką turite padaryti.
  • Jei norite greičiau gauti burtus ir būtybes, pabandykite gauti kuo daugiau kortelių su ta pačia mana, kaip ir jūsų.
  • Įsigykite vietą kortelėms laikyti arba tam tikrą kortelių apsaugą.

Rekomenduojamas: