Kaip naudotis „Cheat Engine“(su nuotraukomis)

Turinys:

Kaip naudotis „Cheat Engine“(su nuotraukomis)
Kaip naudotis „Cheat Engine“(su nuotraukomis)

Video: Kaip naudotis „Cheat Engine“(su nuotraukomis)

Video: Kaip naudotis „Cheat Engine“(su nuotraukomis)
Video: Fix Excel file won't Open issue in Windows 10, 11 2024, Lapkritis
Anonim

Šis „wikiHow“moko jus, kaip naudoti „Cheat Engine“kai kuriems kompiuteriniams žaidimams modifikuoti. „Cheat Engine“yra atminties nuskaitymo įrankis. Naudodami šį įrankį galite pasiekti kompiuterio atmintyje saugomus duomenis ir juos pakeisti. Tokiu būdu galite pakeisti žaidimo informaciją, pvz., Sveikatos lygį, amuniciją, rezultatą, gyvenimus ir kitus savo inventoriaus elementus ar aspektus.

Žingsnis

1 dalis iš 8: „Cheat Engine“montavimas

363032 5
363032 5

Žingsnis 1. Atidarykite „Cheat Engine“tinklalapį

Pasiekite https://cheatengine.org/downloads.php iš kompiuterio žiniatinklio naršyklės.

363032 6
363032 6

Žingsnis 2. Pasirinkite Atsisiųsti „Cheat Engine“

Ši didelė nuoroda rodoma puslapio centre.

  • Šiame mygtuke taip pat rodoma naujausia „Cheat Engine“versija (pvz. Parsisiųsti cheat engine 6.7 ”).
  • Jei „Mac“kompiuteryje turite naudoti „Cheat Engine“, pasirinkite „ Atsisiųskite „Cheat Engine 6.2“, skirtą „Mac“ ”.
363032 7
363032 7

Žingsnis 3. Įdiekite „Cheat Engine“

Diegimo procesas, kurio turite laikytis, priklauso nuo jūsų kompiuterio operacinės sistemos:

  • „Windows“- dukart spustelėkite „Cheat Engine“diegimo failą, pasirinkite „ Taip “Kai būsite paraginti, pasirinkite„ Kitas “, Pažymėkite langelį„ Sutinku “, tada pasirinkite„ Kitas " Toliau spustelėkite „ Kitas “Dar tris kartus atžymėkite laukelį„ Sutinku įdiegti „McAfee WebAdvisor“, pasirinkite „ Kitas, ir spustelėkite „ Diegti " Kai diegimas bus baigtas, pasirinkite „ Kitas “, Kai būsite paraginti, ir spustelėkite„ Baigti ”.
  • „Mac“-dukart spustelėkite „DMG Cheat Engine“diegimo failą, patikrinkite, ar programa įdiegta, kai būsite paraginti, spustelėkite ir vilkite „Cheat Engine“piktogramą į katalogą „Programos“ir vykdykite ekrane pateikiamas instrukcijas.
363032 8
363032 8

Žingsnis 4. Paleiskite „Cheat Engine“

Baigę diegti programą, spustelėkite meniu „Pradėti“

Windowsstart
Windowsstart

(„Windows“) arba „Launchpad“(„Mac“), tada pasirinkite „ Sukčiavimo variklis ”.

Jums gali tekti pasirinkti " Taip "arba" Atviras “Prieš„ Cheat Engine “atidarymą.

2 dalis iš 8: „Cheat Engine“žaidimo proceso atrakinimas

363032 9
363032 9

Žingsnis 1. Pradėkite žaidimą

Paleiskite žaidimą, kurį norite naudoti su „Cheat Engine“.

Atminkite, kad negalite naudoti kelių žaidėjų internetinių žaidimų ar serverio žaidimų

363032 10
363032 10

Žingsnis 2. Pasirinkite piktogramą „Procesai“

Spustelėkite kompiuterio mygtuką viršutiniame kairiajame „Cheat Engine“lango kampe. Toliau pasirodys iššokantis langas, rodantis kompiuteryje šiuo metu veikiančias programas.

363032 11
363032 11

Žingsnis 3. Spustelėkite žaidimo procesą

Eikite į procesų sąrašą, kol rasite norimą žaidimą, tada pasirinkite žaidimo pavadinimą. Jei „Cheat Engine“bus naudojamas žaidimams, pasiekiamiems iš naršyklės, pasirinkite naršyklės pavadinimą.

  • Jei žaidimo pavadinimo nėra „Procesų“sąraše, negalite redaguoti proceso naudodami „Cheat Engine“.
  • Jums gali tekti spustelėti skirtuką " Procesai “, Kuris pirmiausia yra virš lango.
363032 12
363032 12

Žingsnis 4. Pasirinkite Gerai

Šis mygtukas rodomas lango apačioje. Po to žaidimas bus atrakintas naudojant „Cheat Engine“.

3 dalis iš 8: Kintamųjų (vertės) paieška ir keitimas žaidimuose

363032 13
363032 13

1 žingsnis. Nustatykite aspektą ar žaidimo kintamąjį (vertę), kurį norite pakeisti

Norint pakeisti žaidimo kintamąjį, jis turi turėti skaičių (pvz., Šovinių lygį, sveikatą ar elementą).

Atitinkamas numeris turėtų būti rodomas ekrane. Pavyzdžiui, jei norite pakeisti tam tikro inventoriaus elemento kiekį, turėsite eiti į puslapį, kuriame rodomas atsargų segmento elementų skaičius

363032 14
363032 14

Žingsnis 2. Paslėpkite žaidimo langą ir spustelėkite „Cheat Engine“langą

Turite dar kartą parodyti „Cheat Engine“langą, kol žaidimo langas yra paslėptas.

Nenutraukite žaidimo šiame etape

Įveikite baimę būti pagrobtam 5 žingsnis
Įveikite baimę būti pagrobtam 5 žingsnis

Žingsnis 3. Spustelėkite Naujas nuskaitymas

Jis yra „Cheat Engine“lango viršuje, šalia skydelio kairėje. Kiekvieną kartą, kai norite nuskaityti naują aspektą ar kintamąjį, turite spustelėti „ Naujas nuskaitymas ”.

363032 16
363032 16

Žingsnis 4. Pasirinkite nuskaitymo tipą

Pradedant naują nuskaitymą galite atlikti penkių tipų nuskaitymus. Du pagrindiniai nuskaitymai, kuriuos reikia naudoti, yra „Tiksli vertė“ir „Nežinoma pradinė vertė“. Naudokite išskleidžiamąjį meniu šalia „Nuskaitymo tipas“, kad pasirinktumėte nuskaitymo tipą. Galimi nuskaitymo tipai:

  • Tikslios vertės:

    “Pasirinkite šią parinktį, jei žinote tikslią sumą ar vertę, kurią reikia pakeisti. Pavyzdžiui, jei žinote konkretų gyvybių ar amunicijos skaičių, galite pasirinkti šią parinktį.

  • Nežinomos pradinės vertės:

    „Vaizdo žaidimuose kartais vertės ar kiekiai nepateikiami skaičiais. Pavyzdžiui, veikėjo sveikata ar gyvenimo lygis parodomas sveikatos skaitikliu, o ne skaičiumi. Pavyzdžiui, jūs nežinote konkretaus gyvybių skaičiaus ar sveikatos lygio. Tiesą sakant, yra skaičių, atspindinčių tuos aspektus ar kintamuosius, bet jūs jų nematote ekrane. Todėl galite pasirinkti parinktį „ Nežinoma pradinė vertė ”.

  • Didesnis nei…:' “Pasirinkite šią parinktį, jei nežinote konkrečios vertės ar kiekio, kurio ieškote, tačiau vis tiek žinote mažiausią vertę ar kiekį.
  • Mažesnis nei…:

    Pasirinkite šią parinktį, jei nežinote konkrečios vertės ar kiekio, kurio ieškote, tačiau vis tiek žinote didžiausią vertę ar kiekį.

  • Vertė tarp…:

    „Pasirinkę šią parinktį, galite įvesti verčių ar kiekių, kurių reikia ieškoti, diapazoną.

363032 17
363032 17

Žingsnis 5. Nustatykite duomenų tipą

Duomenų tipas reiškia atmintyje saugomą vertę ar kiekį. Gali būti sunku žinoti, kokius duomenis pasirinkti, todėl šiame etape gali tekti atspėti ar eksperimentuoti. Norėdami nurodyti duomenų tipą, naudokite išskleidžiamąjį meniu šalia „Duomenų tipas“. Jei nerandate vertės ar kiekio, kurio ieškote naudodami vieną duomenų tipą, spustelėkite „ Naujas nuskaitymas “Ir bandykite dar kartą naudodami kitą duomenų tipą. Kai kurie dažniausiai naudojami duomenų tipai yra šie:

  • Baitai:

    “Parinktys„ 2 baitai “ir„ 4 baitai “yra dažniausiai naudojami duomenų tipai. Dauguma „Windows“programų naudoja „4 baitų“duomenų tipą, kad galėtumėte pradėti eksperimentą naudodami šią parinktį. Taip pat galite rasti kintamųjų naudodami duomenų tipą „2 baitai“. „1 baitų“ir „8 baitų“parinktis vis tiek galima išbandyti, tačiau dėl abiejų parinkčių gali kilti problemų ar klaidų.

  • plūdės:

    Slankiojo kablelio duomenų tipas reiškia vertę ar kiekį, kuris turi dešimtainį skaičių (net jei nematote jo žaidimuose). Kartais žaidimai vertes ar kiekius saugo kaip slankųjį tašką, kad būtų išvengta paprastų atminties nuskaitymų. Jei baitų nuskaitymo metu nerandate norimos vertės ar kiekio, pabandykite nuskaityti šio tipo duomenis.

  • Dviviečiai:

    Šis duomenų tipas yra panašus į slankiuosius taškus, tačiau jame yra dvigubai daugiau skaitmenų. Jei nerandate kintamojo nuskaitydami baitus ar plūdės duomenų tipus, pabandykite nuskaityti šiuos duomenų tipus.

  • Visi:

    Ši parinktis skirta nuskaityti visų tipų duomenų kintamuosius. Ši parinktis gali būti geras pasirinkimas, jei nežinote, ko ieškoti. Tačiau ši parinktis rodo daugiau paieškos rezultatų, kuriuos reikia sutankinti.

363032 18
363032 18

Žingsnis 6. Įveskite norimą keisti vertę arba kiekį ir spustelėkite Pirmą nuskaitymą

Pvz., Jei šaudmenų sąraše liko 20 kulkų, įveskite 20 į teksto lauką „Vertė“. „Cheat Engine“nuskaitys visus kintamuosius ar aspektus, kurių vertė arba dydis yra „20“. Tikėtina, kad adresų sąraše rasite daug kintamųjų, todėl vėliau turėsite susiaurinti paieškos rezultatus.

363032 19
363032 19

Žingsnis 7. Grįžkite į žaidimą ir pakeiskite norimo kintamojo reikšmę

Procesas, kurio reikia laikytis, priklausys nuo naudojamo žaidimo. Pavyzdžiui, jei norite padidinti savo sveikatos lygį, pirmiausia galite susižeisti, kad sumažintumėte savo sveikatos lygį. Jei norite daugiau šaudmenų, pirmiausia paleiskite kelis šovinius, kad sumažintumėte šovinių skaičių.

363032 20
363032 20

8. Grįžkite į „Cheat Engine“ir ieškokite atnaujintų kintamųjų

Paslėpkite žaidimo langą ir spustelėkite „Cheat Engine“. Skiltyje „Vertė“įveskite naują vertę ar kiekį, tada spustelėkite „ Kitas nuskaitymas „Cheat Engine“nuskaitys visus kintamuosius per pirmąjį nuskaitymą, tada susiaurins juos iki kintamojo ar adreso, kurio vertė bus paversta dydžiu ar skaičiumi, kaip įvedėte „Vertės“juostoje.

  • Nežinomos pradinės vertės:

    “Jei pirmojo nuskaitymo metu pasirinksite„ Nežinoma pradinė vertė “, pasirinkite„ Padidėjusi vertė "arba" Sumažėjusi vertė “Skiltyje„ Nuskaitymo tipas “, priklausomai nuo to, ar vertė (ar dydis) didėja, ar mažėja. „Cheat Engine“nuskaitys visas didėjančias ar mažėjančias vertes ar kiekius, užuot nuskaitęs konkrečias ar fiksuotas vertes.

363032 21
363032 21

Žingsnis 9. Kartokite paieškos procesą, kol turėsite keturias (ar mažiau) reikšmes/kiekius

Keiskite vertę ar dydį, tada ieškokite pakeistos vertės, kol kairėje „Cheat Engine“lango pusėje bus rodomi daugiausia keturi aspektai ar kintamieji.

Pagaliau kiekvieno kintamojo/aspekto vertės stulpelyje „Ankstesnis“pamatysite anksčiau ieškotą vertę ar kiekį, o stulpelyje „Vertė“rodoma dabartinė vertė ar kiekis

363032 22
363032 22

10. Į adresų sąrašą įtraukite kintamųjų ar aspektų

Galite dukart spustelėti aspektą, kad įtrauktumėte jį į „Cheat Engine“lango apačioje esantį adresų sąrašą, arba spustelėkite adresą, kad jį paryškintumėte, ir pasirinkite raudonos įstrižainės rodyklės piktogramą apatiniame dešiniajame kintamojo ar aspektų sąrašo kampe. Po to kintamasis bus įtrauktas į adresų sąrašą lango apačioje.

Norėdami pasirinkti kelis adresus ar kintamuosius, laikykite nuspaudę klavišą „Shift“, tada spustelėkite viršutinius (pirmasis pasirinkimas) ir apatinius (paskutinis pasirinkimas) kintamuosius sąraše

363032 23
363032 23

Žingsnis 11. Pakeiskite vertę į norimą kiekį

Norėdami pakeisti kintamojo/aspekto vertę ar dydį, atlikite šiuos veiksmus:

  • Dukart spustelėkite vertę, esančią sąraše „Vertė“, esančio „Cheat Engine“lango apačioje.
  • Stulpelyje „Vertė“įveskite naują vertę ar kiekį.
  • Spustelėkite " Gerai ”.
363032 24
363032 24

Žingsnis 12. Patikrinkite, ar žaidime nepasikeitė kraštinių reikšmė ar dydis

Kai iš naujo atidarysite žaidimą, redaguotas kintamasis ar aspektas parodys jūsų įvestą dydį ar vertę. Kitame metode ar segmente sužinosite, kaip nekeisti verčių ar kiekių, konvertuojant jas į neveikiantį kodą.

Jums gali tekti dar kartą pakeisti kintamojo vertę ar dydį prieš jį atnaujinant

4 dalis iš 8: Kodo pakeitimas, kad būtų išvengta vertės ar kiekio pokyčių

363032 25
363032 25

1 žingsnis. Ieškokite kintamųjų, kurių dydžio negalima pakeisti

Šis segmentas ar skyrius mokys jus, kaip naudotis kodų ieškiklio funkcija, norint rasti tai, kas parašyta adrese ar kintamajame, kurį norite pakeisti, ir pakeisti jį neveikiančiu kodu. Taigi žaidime esančių kintamųjų vertė ar dydis nesikeis. Norėdami sužinoti, kuriuos aspektus reikia keisti, atlikite ankstesnio skyriaus veiksmus. Pridėkite kintamąjį prie sąrašo ekrano apačioje.

363032 26
363032 26

Žingsnis 2. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite adresą ir pasirinkite Sužinokite, kokia prieiga prie šio adreso

Po to bus atidarytas „Cheat Engine Debugger“langas. Šiame lange rodomos instrukcijos, susijusios su adresu, kurį ketinate pasiekti.

363032 27
363032 27

Žingsnis 3. Spustelėkite Taip

Naudodami šią parinktį patvirtinate, kad norite prijungti derinimo priemonę prie „Cheat Engine“proceso. Bus atidarytas langas „Kodo derinimo priemonė“. Sąrašas bus tuščias pirmą kartą atidarius langą.

363032 28
363032 28

Žingsnis 4. Grįžkite į žaidimą ir pakeiskite kintamojo ar aspekto vertę ar dydį

Vėlgi, grįžkite į žaidimą ir padarykite ką nors, kad pakeistumėte aspektą ar kintamąjį, kurio vertė neturėtų keistis. Derinimo lange rodomos kodo instrukcijos, leidžiančios pasiekti pasirinktą adresą ar kintamąjį.

363032 29
363032 29

Žingsnis 5. Grįžkite į „Cheat Engine“ir spustelėkite instrukcijas sąraše

Lange gali būti daugiau nei vienas adresas ar kintamasis. Jei taip, pasirinkite adresą ar kintamąjį, nesusietą su tuo pačiu pagrindiniu adresu. Laužtiniuose skliaustuose „[“ir „]“ieškokite nurodymų, kurių reikšmės skiriasi nuo kitų reikšmių.

363032 30
363032 30

Žingsnis 6. Spustelėkite Pakeisti

Kodas bus pakeistas neveikiančiu kodu (NOP).

Jei sąraše yra daugiau nei vienas kintamasis, pasirinkite visus kintamuosius

363032 31
363032 31

Žingsnis 7. Spustelėkite Stabdyti

Neaktyvus kodas bus pritaikytas arba suaktyvintas. Taigi pasirinkto aspekto vertė ar dydis žaidime nesikeis.

Norėdami atkurti pradinį kodą, sąraše pasirinkite kintamąjį ir spustelėkite „ Parodykite ardytoją " Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite skyrių, kuriame rodomas tekstas „NOP“, ir pasirinkite „ Atkurti naudojant originalų kodą " Jei nematote parinkties, spustelėkite „ Pakeiskite kodu, kuris nieko nedaro "ir pasirinkite" Taip " Po to dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite dar kartą " BE PROBLEMŲ "ir pasirinkite" Atkurti naudojant originalų kodą ”.

5 dalis iš 8: Rodyklių naudojimas norint rasti aspekto ar kintamojo apibrėžimo kodus

363032 32
363032 32

1 žingsnis. Nuskaitykite kintamąjį ar aspektą, kurio vertę ar dydį norite pakeisti

Kartais žaidimo kintamojo ar aspekto adresas gali pasikeisti, kai iš naujo paleidžiate žaidimą arba žaidimo viduryje. Norėdami sužinoti, į ką nurodomas adresas ar kintamasis, galite naudoti rodyklę ar rodykles. Radę bazinio lygio statinį adresą, kuris nesikeičia, galite pakeisti tą kintamąjį ar žaidimo aspektą.

363032 33
363032 33

Žingsnis 2. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite adresą ir pasirinkite Sužinokite, kas rašo šiuo adresu

Po to atsidarys derinimo langas.

Jei yra keli adresai, atidarykite tų adresų derinimo langą (tiek, kiek leidžia „Cheat Engine“)

363032 34
363032 34

Žingsnis 3. Grįžkite į žaidimą ir pakeiskite žaidimo aspekto vertę ar dydį

Vėlgi grįžkite į žaidimą ir padarykite ką nors, kad pakeistumėte norimo aspekto kiekį (pvz., Naudokite ginklą, pataikykite ir pan.). Instrukcijos, nurodančios atitinkamo aspekto adresą, bus rodomos derinimo lange.

Jei derinimo lange nieko nerodoma, pasirinktas adresas nėra teisingas. Išbandykite kitą adresą

363032 35
363032 35

Žingsnis 4. Grįžkite į „Cheat Engine“ir spustelėkite instrukcijas sąraše

Instrukcijos rodomos derinimo lange. Lange gali būti rodomas daugiau nei vienas adresas. Jei taip, ieškokite instrukcijos, kurioje yra skirtingas simbolių rinkinys tarp laužtinių skliaustų „[“ir „]“, palyginti su kitose instrukcijose esančių simbolių rinkiniu. Jei nėra kito simbolio adreso, patikrinkite, ar rodyklė ar rodyklės naudojami visi adresai yra vienodi.

Jei simbolių rinkinio pabaigoje yra „+“simbolis ir skaičius (pvz., [ESI+14]), simbolis ir skaičius yra kompensuoti skaičiai. Įrašykite skaičių. Jums to prireiks vėliau

363032 36
363032 36

Žingsnis 5. Spustelėkite Daugiau informacijos

Bus rodomos instrukcijos, kurios atsiranda, kai žaidimo aspekto vertė ar suma pasikeičia lange „Papildoma informacija“. Taip pat bus rodoma rodyklė, nurodanti adresą.

Adresą taip pat galite rasti ištyrę laužtiniuose skliaustuose esančius simbolius, tada peržiūrėdami skaičių, esantį po toliau pateiktais simboliais. Pvz., Jei adreso šalia yra kodas „[rdx]“, lango apačioje ieškokite eilutės „RDX = xxxxxxxx“

363032 37
363032 37

Žingsnis 6. Spustelėkite žymės langelį šalia „Hex“ir nuskaitykite naują žymeklio adresą

Rodyklės adresas rodomas šalia teksto „Rodyklės reikšmė, reikalinga norint rasti šį adresą, tikriausiai yra xxxxxxxxx“. Atlikite šiuos veiksmus, kad surastumėte adresą sakinio pabaigoje.

  • Spustelėkite " Naujas nuskaitymas ”.
  • Šalia stulpelio „Vertė“spustelėkite žymimąjį laukelį „Šešiakampis“.
  • Lauke „Vertė“įveskite žymeklio adresą ir spustelėkite „ pirmasis nuskaitymas ”.
363032 38
363032 38

Žingsnis 7. Dukart spustelėkite žymės adresą

Adresas bus įtrauktas į sąrašą „Cheat Engine“lango apačioje.

Nuskaitymo rezultatuose adresai gali būti rodomi žaliai. Jei taip, adresas yra statinis adresas ir greičiausiai yra jūsų ieškoma rodyklė. Kartais rasta rodyklė taip pat yra dar viena rodyklė. Tokios rodyklės žinomos kaip daugiapakopės rodyklės. Jei susidursite su daugiapakopiu žymekliu, turėsite pakartoti aukščiau nurodytus veiksmus su kiekvienu rastu rodikliu, kad rastumėte rodyklės pagrindinį statinį adresą

363032 39
363032 39

Žingsnis 8. Dukart spustelėkite numerį, esantį skiltyje „Adresas“

Bus atidarytas dialogo langas „Keisti adresą“.

363032 40
363032 40

Žingsnis 9. Nukopijuokite lauke esantį adresą ir spustelėkite Atšaukti

Norėdami nukopijuoti adresą, tiesiog pažymėkite visą tekstą stulpelyje, esančiame lauke „Keisti adresą“. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite adresą ir pasirinkite „ Kopijuoti Po to spustelėkite „ Atšaukti “, Kad uždarytumėte stulpelį.

363032 41
363032 41

Žingsnis 10. Spustelėkite Pridėti adresą rankiniu būdu

Jis yra viršutinėje kairėje adresų sąrašo pusėje, „Cheat Engine“lango apačioje. Bus atidarytas langelis, panašus į langelį „Keisti adresą“, tačiau šiame laukelyje galite pridėti tik vieną adresą.

363032 42
363032 42

Žingsnis 11. Spustelėkite žymės langelį šalia „Pointer“

Langelis išsiplės ir pasirodys naujas teksto laukas, skirtas įvesti žymeklį.

363032 43
363032 43

Žingsnis 12. Įklijuokite žymeklio adresą lauke „Rodyklės“ir spustelėkite Gerai

Bus rodomas naujas rodyklės, valdančios norimą pakeisti žaidimo aspektą, adresas. Naujai sukurtos žymės adresas turėtų atrodyti kaip „Pxxxxxxxx“. Teksto eilutė rodo, kad šis žymeklis nurodo konkretų adresą.

  • Jei yra poslinkio numeris, įveskite numerį lauke virš stulpelio, kuriame įklijavote adresą.
  • Jei yra daugiau nei viena žymė, spustelėkite „ Pridėti poslinkį " Poslinkio numerio laukai bus pridėti srities arba stulpelio, kuriame įklijuojate adresą, viršuje. Kiekviename stulpelyje įveskite tinkamą poslinkio skaičių.
363032 44
363032 44

Žingsnis 13. Spustelėkite langelį „Aktyvus“šalia ką tik pridėto žymės adreso

Šis langelis yra apačioje „Aktyvus“adresų sąraše ekrano apačioje. Po to žymeklis bus aktyvuotas.

363032 45
363032 45

Žingsnis 14. Pakeiskite pridėto adreso formato dydį

Sukurto žymeklio adreso formato dydis yra toks pat kaip ir ieškomo aspekto adreso. Jei žymeklis rodo į kitą vietą, nuskaitytas pradinis adresas nebegalioja. Tačiau vis tiek galite pakeisti jau sukurto rodyklės adreso aspekto vertę. Šis pakeitimas veiks, neatsižvelgiant į objekto dydžio ar orientacinę vietą. Spustelėkite skaičių, esantį po pridėto adreso tekstu „vertė“. Įveskite naują skaitinę vertę arba kiekį ir spustelėkite „ Gerai ”.

6 dalis iš 8: Kodo įpurškimo naudojimas kodui pakeisti

363032 46
363032 46

1 žingsnis. Nuskaitykite aspektą ar kintamąjį, kurio pakeitimus norite sustabdyti

Šiame skyriuje bus išmokyta, kaip naudojant kodo įpurškimą pakeisti aspekto/kintamųjų verčių keitimo pagal kodą procesą. Pavyzdžiui, jei jūsų personažo sveikatos lygis mažėja su kiekvienu smūgiu, galite pakeisti žaidimo kodą, kad sveikatos lygis pakiltų jums pataikius.

363032 47
363032 47

Žingsnis 2. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite adresą ir pasirinkite Sužinokite, kas rašo šiuo adresu

Po to bus atidarytas „Cheat Engine“derinimo langas.

363032 48
363032 48

Žingsnis 3. Spustelėkite Taip

Naudodami šią parinktį patvirtinate, kad norite prijungti derinimo priemonę prie „Cheat Engine“proceso. Bus atidarytas langas „Kodo derinimo priemonė“. Sąrašas bus tuščias pirmą kartą atidarius langą.

363032 49
363032 49

Žingsnis 4. Grįžkite į žaidimą ir pakeiskite kintamojo reikšmę ar dydį

Vėlgi, grįžkite į žaidimą ir padarykite ką nors, kad pakeistumėte aspektą ar kintamąjį, kurio vertė neturėtų keistis. Derinimo lange rodomos kodo instrukcijos, leidžiančios pasiekti pasirinktą adresą ar kintamąjį.

363032 50
363032 50

Žingsnis 5. Iš naujo atidarykite žaidimą ir pakeiskite formato vertę arba dydį

Vėlgi, grįžkite į žaidimą ir darykite viską, ko reikia, kad pakeistumėte aspekto vertę ar dydį. Instrukcijos, nurodančios atitinkamą adresą, bus rodomos derinimo lange.

363032 51
363032 51

Žingsnis 6. Grįžkite į „Cheat Engine“ir spustelėkite instrukcijas sąraše

Lange gali būti rodomas daugiau nei vienas adresas. Jei taip, ieškokite instrukcijų su žodžiu „sub“, kad sumažintumėte aspekto vertę ar kiekį, arba žodžio „add“arba „inc“, kad padidintumėte vertę ar dydį.

363032 52
363032 52

Žingsnis 7. Spustelėkite Rodyti ardytoją

Kodas bus atidarytas išardymo lange.

363032 53
363032 53

Žingsnis 8. Pasirinkite kodą, kuris sumažina arba padidina vertę ar dydį

Paprastai kodas, kurį reikia pasirinkti, yra pirmoji instrukcija kodo viršuje. Galbūt kodo pradžioje yra žodis „Sub“arba „Add“, kuris sumažina arba padidina atitinkamo aspekto mastą.

363032 54
363032 54

Žingsnis 9. Spustelėkite Įrankiai, po to Auto mazgai.

Bus atidarytas automatinio surinkėjo langas.

363032 55
363032 55

Žingsnis 10. Spustelėkite Šablonai ir pasirinkite Pilna injekcija.

Pasirodys iššokantis langas, patvirtinantis adresą, prie kurio bus pridėtas kodas.

363032 56
363032 56

Žingsnis 11. Įsitikinkite, kad adresas yra teisingas, ir spustelėkite Gerai

Patikrinkite ir įsitikinkite, kad stulpelio adresas sutampa su adresu, kurį pasirinkote „Memory Viewer“išardymo lange. Po to spustelėkite „ Gerai Naujas šablonas bus atidarytas vėliau.

363032 57
363032 57

12 žingsnis. Pakeiskite kodą atvirkščiai

Slinkite iki segmento, kuriame rodomas žodis „Kodas“. Žemiau esanti eilutė yra kodas, keičiantis aspekto dydį ar vertę. Jei eilutė prasideda žodžiu „sub“, pakeiskite „sub“į „add“. Jei eilutė prasideda žodžiu „pridėti“, pakeiskite jį žodžiu „sub“. Taip pat galite pakeisti dydį eilutės pabaigoje, kad nustatytumėte atlikto ar įvykusio pakeitimo sumą.

363032 58
363032 58

Žingsnis 13. Spustelėkite Vykdyti, sekė Taip du kartus.

Mygtukas „Vykdyti“yra kodo įvedimo lango apačioje. „Cheat Engine“paklaus, ar tikrai norite suleisti kodą. Spustelėkite " Taip " patvirtinti. Po to pasirinkite „ Taip "arba" Ne “, Norėdami atidaryti naują kodą išardymo lange. Jei kodo įvedimas bus sėkmingas, žaidimo aspekto vertės ar dydžio pokytis įvyks atvirkščiai. Vietoj to, kad prarastumėte kulkas, naudodami ginklą įgysite šovinių. Užuot sumažėjęs, personažo sveikatos lygis taip pat padidės, kai jus užklups priešininko smūgis.

7 dalis iš 8: Objektų atskyrimas tuo pačiu kodu

363032 59
363032 59

1 žingsnis. Nuskaitykite aspektą ar kintamąjį, kurio pakeitimus norite sustabdyti

Kai kuriuose žaidimuose kai kurie objektai turi tą patį kodą. Vieno objekto kodo injekcijos gali paveikti kitus objektus. Tai reiškia, kad „užšaldę“veikėjo sveikatos juostą galite pastebėti, kad užšąla ir priešo personažų sveikatos ar gyvenimo juostos. Tokiose situacijose turite žinoti, kaip atskirti kiekvieną objektą ir įtraukti scenarijus ar kodą, kurie veikia tik norimus objektus.

Norėdami įterpti scenarijus ar kodą į skirtingus objektus, turite žinoti tam tikrą surinkimo kodą. Tačiau sukurti šį pagrindinį kodą nėra taip sunku

363032 60
363032 60

Žingsnis 2. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite adresą ir pasirinkite Sužinokite, kas rašo šiuo adresu

Nustačius aspekto ar kintamojo, kurį norite pakeisti ar sustabdyti, adresą, suraskite rodyklę arba kodą, nurodantį adresą, atidarykite derinimo langą ir nustatykite tą adresą atitinkančią sekciją ar kodą.

363032 61
363032 61

Žingsnis 3. Pasirinkite instrukcijas ir spustelėkite Rodyti ardytoją

Atidarius derinimo langą, spustelėkite pažymėtą instrukciją. Instrukcijos bus rodomos kodų išardymo lange.

363032 62
363032 62

Žingsnis 4. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite viršutinę instrukciją ir spustelėkite Sužinokite, kokius adresus pasiekia ši instrukcija

Ekrane bus įkeltas langas, kuriame bus rodomas visų adresų sąrašas, prie kurio buvo prieinama instrukcija, nurodant naują adresą.

363032 63
363032 63

5 veiksmas. Leiskite keisti visų žaidimo objektų vertę ar dydį

Bus rodomas visų adresų, kuriuos pasiekė instrukcija, sąrašas. Pavyzdžiui, jei norite nustoti keisti veikėjo sveikatos/gyvenimo juostos vertę ar dydį, pirmiausia galite grįžti į žaidimą ir leisti personažui pataikyti. Rodomos instrukcijos, leidžiančios pasiekti adresus prieinamų adresų sąraše. Jei pataikysite ar užpulsite priešo personažą, kuris taip pat naudojasi šiomis instrukcijomis, atitinkamos instrukcijos bus rodomos sąraše.

363032 64
363032 64

Žingsnis 6. Prieinamų adresų sąraše pasirinkite visus adresus

Kai turėsite kiekvieno objekto, kurio sąraše yra tas pats adresas, adresą, tiesiog spustelėkite ir vilkite žymeklį, kad paryškintumėte visus adresus.

Arba galite dešiniuoju pelės mygtuku spustelėti kiekvieną adresą ir pasirinkti „ Rodyti registro būsenas ”.

363032 65
363032 65

Žingsnis 7. Skirtinga duomenų struktūra visais rodomais adresais

Norėdami sukurti visų rodomų adresų duomenų struktūrą, atlikite šiuos veiksmus:

  • Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite pasirinktus adresus.
  • Spustelėkite " Atidarykite pažeistus duomenis pasirinktais adresais ”.
  • Spustelėkite " Gerai ”.
  • Įveskite duomenų struktūros pavadinimą ir spustelėkite „ Gerai ”.
  • Spustelėkite " Taip ”.
  • Įveskite pradinį struktūros dydį arba palikite jį tokį, koks yra, tada spustelėkite „ Gerai ”.
363032 66
363032 66

Žingsnis 8. Raskite kiekį, kuris yra toks pat kaip grotuvo formato dydis, bet skiriasi nuo kitų objektų ar priešo simbolių

Stebėdami kiekvieno objekto duomenų struktūrą ar registrą, turite ieškoti reikšmių, kurios būtų vienodos visiems pagrindiniams/draugų simboliams, tačiau skirtingos nuo priešo simbolių. Pavyzdžiui, jei A komandoje yra du žaidėjo simboliai, o B komandoje-du kompiuteriu valdomi simboliai, A komandos simboliai gali būti pavaizduoti reikšme arba skaičiumi „1“, o B komandos simboliai-skaičiumi „2“.

Jei nerandate tos pačios žaidėjo/draugo charakterio vertės ar kintamojo, bet skiriasi nuo priešo charakterio, galite sukurti savo vertę ar kintamąjį. Tiesiog dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite vieną iš reikšmių (pvz., Žymeklį) ir pasirinkite „ Pridėti elementą " Pasirinkite duomenų tipą „4 baitai“ir pateikite nepanaudotą poslinkio numerį. Poslinkio numeris rodomas kairėje duomenų skilimo struktūros lentelės pusėje.

363032 67
363032 67

Žingsnis 9. Įrašykite reikšmių ar kintamųjų registrą

Kai pasiekiate registro ekraną arba duomenų skilimą, registro vertė yra kairėje pusėje. Registrų rodinyje galite sutelkti dėmesį į faktinį registrą, prie kurio instrukcija yra prijungta arba prie kurios yra susieta (pvz., RSI, RDX, EDX ir pan.). Jei pasiekiate duomenų struktūrą, registrai rodomi kaip skaičių arba raidžių poslinkis kairėje lango pusėje.

363032 68
363032 68

Žingsnis 10. Instrukcijoms atidarykite naują kodo šabloną

Grįžkite į „Memory Viewer“langą ir atidarykite naują kodo įvedimo šabloną, kad gautumėte instrukcijas, susietas su kitais adresais. Atlikite šiuos veiksmus:

  • Lange „Atminties peržiūros priemonė“spustelėkite instrukciją.
  • Spustelėkite " Įrankiai “Lango viršuje esančioje meniu juostoje.
  • Spustelėkite " Auto surinkėjas ”.
  • Spustelėkite " Šablonai “Lango viršuje esančioje meniu juostoje.
  • Spustelėkite " Kodo įpurškimas ”.
363032 69
363032 69

Žingsnis 11. Sukurkite naują etiketę objektui, kurį norite nustatyti ar valdyti

Etiketė rodoma kodo įvedimo šablono viršuje. Pridėkite naują etiketę objektui, kurį norite valdyti pagal esamą etiketę. Norėdami pridėti etiketę, tiesiog įveskite etiketę, po jos - etiketės pavadinimą (skliausteliuose). Pavyzdžiui, galite įvesti „etiketę (žaidėjas)“arba „etiketę (priešas)“.

363032 70
363032 70

Žingsnis 12. Sukurkite naują segmentą jau sukurtoms etiketėms

Norėdami sukurti naują segmentą, įveskite etiketės pavadinimą, po kurio eina dvitaškis („:“) bet kur prieš arba po pradinio kodo.

363032 71
363032 71

Žingsnis 13. Pridėkite norimo objekto formato dydžio kodą prie etiketės

Šiame etape jums reikės pagrindinių kodavimo žinių. Pridėkite kodo eilutę, keičiančią objekto aspekto vertę ar dydį, atsižvelgiant į norimus pakeitimus. Po to prie pabaigos turite pridėti dar vieną „šuolio“eilutę, pirminį kodą ir grąžinimo kodą.

363032 72
363032 72

Žingsnis 14. Sukurkite palyginimo kodą skiltyje „newmem“

Eilutė su žodžiu „newmem:“kodo įvedimo šablone rodo, kad instrukcija sukuria naują atminties adresą. Paprastai šis kodas pridedamas iškart po pradinio kodo, turinčio etiketę „(kodas:)“arba „(originalus kodas:)“. Naudokite komandą „cmp“, kad sukurtumėte kodo eilutę, kurioje būtų lyginami skirtingų registro ar registro objektų aspektų kiekiai ir jų poslinkio skaičiai. Pavyzdžiui, jei „RDX“, kurio poslinkio vertė yra 14, skiria žaidėjų komandą nuo kompiuterių komanda, o žaidėjų komandos vertė yra „1“, turite įvesti cmp [rbx+14], 1, kad patikrintumėte, ar objektas yra žaidėjo personažas, ar ne.

363032 73
363032 73

Žingsnis 15. Pridėkite kodo eilutę, kuri pereis tiesiai prie objekto, kurį norite keisti

Norėdami pereiti į palyginimo komandų segmentą, naudokite komandą „je“. Pvz., Jei jūsų sukurta etiketė pavadinta „grotuvas“, pridėkite eilutės grotuvą, kad pereitumėte į „grotuvo“segmentą, jei vertės/aspekto palyginimo rezultatas bus atliktas pagal žaidėjo charakterį.

363032 74
363032 74

Žingsnis 16. Pridėkite darbinę kodo eilutę, apeidami likusius kodus ir tiesiogiai pasiekdami pradinį kodą

Sukūrę kodą, kuris kartojasi objekto, kurį norite modifikuoti, segmente, turite pridėti kodo eilutę, kuri pereina prie pradinio kodo, jei kintamasis/aspektas nesusijęs su žaidėjo/draugo simboliu. Naudodami komandą „jmp“sukurkite kodo eilutę, kuri pereina prie pradinio kodo, kai įvedate kodo eilutę, kuri pereina prie pradinio kodo ar kito kodo rinkinio su kita funkcija.

Kad būtų lengviau, nepridėkite naujų etikečių. Tiesiog pridėkite palyginimo kodą „naujokų“pabaigoje, kad atskirtumėte draugų personažus nuo priešo simbolių. Po to įterpkite kodo eilutę, kuri šokinėja iki galo, jei palyginimo rezultatas nurodo žaidėjo/draugo personažą. Jei rezultatas susijęs su priešo simboliu, pereikite prie pradinio kodo. Tokiu būdu, jei žaidėjo ar sąjungininko charakteris bus užpultas (ar panaudotos ginklo kulkos ir panašiai), niekas iš jų dydžio ar vertės nesikeis. Tačiau jei bus užpultas priešo personažas, kodas bus vykdomas kaip įprasta

363032 75
363032 75

Žingsnis 17. Spustelėkite Vykdyti

Įvestas kodas bus įvykdytas. Jei viskas klostėsi gerai, sėkmingai įvedėte naują kodą, kuris skiria draugiškus simbolius nuo priešo simbolių. Šis pavyzdys yra paprastas scenarijus arba kodas, kurį galite naudoti norėdami atskirti žaidėjo/draugo personažą nuo priešo simbolio:

alloc (newmem, 2048, „Tutorial-x86_64.exe“+2EB6D) etiketė (grįžti čia) etiketė (originalo kodas) etiketė (išėjimo) etiketė (grotuvas) // Nauja leistuvo etiketė. newmem: // Šis kodas naudojamas naujam atminties adresui sukurti. cmp [rbx+14], 1 // Šis kodas skiria žaidėjo/draugo komandos narį nuo priešo komandos. je player // Šis kodas skirtas nukreipti kodo vykdymą į žaidėjų segmentą, jei objektas ar palyginimo rezultatas nurodo žaidėjo komandą. jmp originalcode // Šis kodas skirtas nukreipti kodo vykdymą į pradinį kodą, jei objektas ar palyginimo rezultatas nurodo priešingą komandą. player: // Šis kodas naudojamas kuriant naują žaidėjų komandos segmentą. jmp exit // Šis kodas nukreipia kodo vykdymą iki galo ir neturi įtakos žaidėjų komandai. originalcode: // Šis kodas nurodo pradinį kodo segmentą. movss [rbx+08], xmm0 // Šis kodas vykdo originalias instrukcijas (priešininkų komandai) exit: // Šis skyrius yra kodo pabaiga. jmp returnhere "Tutorial-x86_64.exe"+2EB6D: jmp newmem returnhere:

8 dalis iš 8: „Cheat Engine“naudojimo supratimas

363032 1
363032 1

Žingsnis 1. Sužinokite, kaip veikia „Cheat Engine“

2 žingsnis. Suprasti „Cheat Engine“terminologiją

„Cheat Engine“nagrinėja įvairius aukšto lygio kompiuterinius kodus. Kad būtų lengviau suprasti, verta žinoti kai kurias šios programos terminologijas. Štai keletas „Cheat Engine“naudojamų terminų:

  • Vertybės:

    Vertė yra bet koks programos kintamasis ar aspektas, turintis skaitinį dydį arba reikšmę. Žaidime šis aspektas gali būti personažo sveikatos lygio procentas, šovinių kiekis ar turimų objektų skaičius. „Cheat Engine“leidžia nuskaityti kintamuosius ir juos pakeisti.

  • Adresai:

    Adresas yra vieta, kurioje informacija saugoma RAM. Kartais kintamojo vieta gali pasikeisti.

  • Duomenų tipai:

    Duomenų tipas nurodo kintamo saugojimo procesą. Duomenys gali būti saugomi baitais (pvz., „2 baitai“, „4 baitai“arba „8 baitai“). Duomenys taip pat gali būti saugomi kaip slankusis taškas arba jų derinys.

  • Rodyklės:

    Rodyklė arba rodyklė yra adresas su kintamuoju, nukreiptu arba nukreiptu į kitą adresą. Tokie adresai gali keistis kiekvieną kartą, kai įkeliate žaidimą (arba kartais žaidimo viduryje).

363032 3
363032 3

Žingsnis 3. Atminkite, kad „Cheat Engine“ne visada veikia visuose žaidimuose

Atminkite, kad kai kurių žaidimų su tam tikra apsauga nuo sukčiavimo ar internetinių kelių žaidėjų funkcijų negalima pakeisti naudojant „Cheat Engine“. Jei priversite save naudoti „Cheat Engine“, jūsų paskyra ar žaidėjo profilis bus užblokuotas ir negalėsite žaisti internetinių žaidimų.

  • Jei „Cheat Engine“pasirodys tinkamas naudoti ir jūs jį naudosite norėdami gauti turinio, kuris paprastai (ir turėtų) būti legaliai perkamas (už pinigus), galite būti patraukti baudžiamojon atsakomybėn už vagystę.
  • „Cheat Engine“yra tokia populiari programa, kad dauguma žaidimų yra apsaugoti nuo jos.
363032 4
363032 4

Žingsnis 4. Žinokite žaidimus, kuriuos galite keisti naudodami „Cheat Engine“

Kai kuriuos senesnius vieno žaidėjo ir vieno žaidėjo „Steam“žaidimus galima pakeisti naudojant „Cheat Engine“. Tačiau žaidimai turi turėti kintamąjį, kurio vertė ar dydis yra matomi ekrane ir keičiami.

Kai kurie „Flash“žaidimai internete, kuriuose nėra bendruomenės nuorodų ar nuorodų (pvz., Vieno žaidėjo žaidimai be aukštų rezultatų sąrašo), gali būti suderinami su „Cheat Engine“

Patarimai

  • Pradėkite žiūrėdami interaktyvias pamokas, įtrauktas į programą „Cheat Engine“. Naudokite šiuos įgūdžius, kad atliktumėte devynis pateiktus veiksmus.
  • Galite naudoti „Cheat Engine“, kad pakeistumėte mažus žaidimo aspektus. Tačiau žaidimas gali sudužti arba sudužti, jei bandysite naudoti „Cheat Engine“, kad pakeistumėte didesnes ir sudėtingesnes funkcijas ar aspektus.
  • Norint efektyviai naudoti „Cheat Engine“, pravartu žinoti ar turėti tam tikrų žinių apie kodavimą.

Įspėjimas

  • Jūsų profilis ar paskyra gali būti užblokuoti, jei naudojate „Cheat Engine“VAC serveriuose ar kituose serveriuose su apsauga nuo sukčiavimo.
  • „Roblox“negalite įsilaužti naudodami įprastą „Cheat Engine“. Jei priversite save ja naudotis, galite būti pašalintas iš žaidimo, į kurį norite įsilaužti.

Rekomenduojamas: