Biliardo kamuoliukai pataiko vienas į kitą tobulai elastingai. Tai reiškia, kad judėjimo kinetinė energija yra beveik visiškai išsaugota ir labai mažai jos virsta šiluma ar kita energija. Dėl to biliardas yra įdomi sporto šaka, kurią reikia analizuoti matematiškai. Jei visiškai kontroliuojate, kaip stumiate baltą rutulį ir kur jis eina, visada galėsite nuspėti, kas atsitiks.
Žingsnis
1 dalis iš 3: Rutulio atšokimo kampo ant bėgio numatymas
Žingsnis 1. Supraskite atspindžio dėsnį
Daugelis biliardo žaidėjų jau žino šią paprastą matematiką, nes jos reikia kiekvieną kartą, kai jie nori atmušti kamuolį ant bėgių (pagalvėlės ant biliardo stalo). Šis įstatymas teigia, kad atspindžio kritimo kampas yra lygus išėjimo kampui. Tai yra, jei kamuolys atsitrenkia į bėgelį 30º kampu, atšokimo kampas taip pat bus 30º.
Atspindžio dėsnis iš pradžių nurodė šviesos prigimtį. Paprastai šis įstatymas skamba taip: „Kritimo kampas yra lygus atspindžio kampui“
Žingsnis 2. Nustatykite baltą rutulį ir objekto rutulį tokiu pačiu atstumu iki bėgio
Pagal šį scenarijų jūsų tikslas yra atmušti baltą rutulį ant bėgio ir pataikyti į kamuoliuką. Dabar pabandykite taikyti šiuos pagrindinius geometrijos metodus:
- Nubrėžkite šešėlio liniją iš balto rutulio, kuris yra statmenas bėgiui. Tai pirmoji eilutė.
- Tada įsivaizduokite balto rutulio atspindžio kelią bėgio link. Ši linija yra stačiakampio trikampio, suformuoto iš pirmosios linijos ir bėgio, hipotenuzė (hipotenuzė).
- Dabar įsivaizduokite, kaip baltas rutulys atšoka nuo bėgio ir pataiko į rutulio kamuoliuką. Tarkime, kad ant objekto sferos yra antras stačias trikampis, simetriškas pirmajam trikampiui.
Žingsnis 3. Įrodykite, kad šie du trikampiai sutampa
Šiuo atveju galime naudoti taisyklę „Šoninis kampas“. Jei abu trikampiai turi du vienodus kampus, o viena kraštinė yra ta pati (tos pačios konfigūracijos), tada abu trikampiai yra suderinti. (Kitaip tariant, forma ir dydis yra vienodi). Galime įrodyti, ar šie du trikampiai ant biliardo stalo atitinka šias sąlygas:
- Atspindžio dėsnis teigia, kad abu kampai tarp hipotenuzės ir bėgelio yra vienodi.
- Abu yra stačiakampiai, todėl kiekvienas turi 90 laipsnių kampą.
- Kadangi du rutuliai yra vienodo atstumo nuo bėgio, abi pusės tarp rutulio ir bėgelio yra vienodo ilgio.
Žingsnis 4. Nukreipkite bėgio vidurį
Kadangi šie du trikampiai sutampa, bėgių kraštinių ilgiai taip pat yra lygūs vienas kitam. Tai yra, atstumas nuo atšokimo taško iki dviejų rutulių yra vienodas. Nukreipkite vidurio tašką, jei baltas rutulys ir objekto rutulys yra vienodu atstumu nuo bėgio.
Žingsnis 5. Naudokite panašų trikampį, jei baltas rutulys ir objekto kamuolys nėra vienodu atstumu nuo bėgio
Tarkime, kad balto rutulio atstumas iki bėgio yra dvigubai didesnis už objekto rutulio atstumą iki bėgio. Jūs vis dar galite įsivaizduoti du stačius trikampius, kuriuos sudaro idealus baltos sferos kelias, ir pasinaudoti savo geometrine intuicija siekdami:
- Du trikampiai vis dar turi tuos pačius kampus, bet skirtingus šonų ilgius. Tai reiškia, kad du trikampiai vis dar yra panašūs: forma yra ta pati, tačiau dydis skiriasi.
- Kadangi baltas rutulys yra du kartus toliau nuo bėgio, pirmasis trikampis yra dvigubai didesnis nei antrasis trikampis.
- Tai yra, pirmojo trikampio bėgio kraštinė yra dvigubai ilgesnė už antrojo trikampio bėgio pusę.
- Tokiu atveju nukreipkite tašką ant bėgio per atstumą nuo objekto rutulio, nes jis yra du kartus.
2 dalis iš 3: Rutulinių objektų smūgio kampo apskaičiavimas
Žingsnis 1. Išmokite pagrindų
Dauguma biliardo smūgių yra smūgiai į kampą arba „įpjovimai“, o tai reiškia, kad baltas kamuolys tiesiogiai nesimuša į objektą. Kuo „plonesnis“kamuolys pataiko, tuo didesnis objekto rutulio kelio kampas, priklausomai nuo balto rutulio trajektorijos.
2 žingsnis. Įvertinkite poveikio pilnumą
Geras būdas įvertinti šį poveikį yra stebėti smūgį pagal planuojamą rutulio trajektoriją. Kai rutuliai susiduria, kiek baltas kamuolys „persidengia“ant objekto rutulio iš jūsų perspektyvos? Atsakymas parodys, kaip „pilnas“kamuolys pataikė:
- Mirusieji visiškai sutampa. Galima sakyti, kad „pilnatvės“lygis yra 1.
- Jei balti daikto rutulių rutuliniai gaubtai reiškia, kad rutulių susidūrimas yra pilnas.
Žingsnis 3. Įvertinkite kampą pagal pilnumo laipsnį
Šių dviejų dydžių grafikai nėra visiškai tiesiniai, tačiau pakankamai arti, kad juos būtų galima įvertinti pridedant 15º kiekvieną kartą, kai atimama pilnatvė. Priešingu atveju galite naudoti šiuos tikslesnius matavimus:
- Tiesioginis smūgis (pirmasis pilnumo laipsnis) sukuria 0º pjovimo kampą. Objektinis rutulys visiškai tęsia balto rutulio kelią.
- Visiškas smūgis siunčia rutulio objektą 14,5º kampu.
- Visiškas smūgis siunčia kamuoliuką 30º kampu.
- Visiškas susidūrimas siunčia rutulio objektą 48, 6º kampu.
Žingsnis 4. Būkite atsargūs fotografuodami plonai
Jei norite pataikyti į kamuoliuką mažiau nei pilnai, sunku įvertinti padengtų kamuolių skaičių. Be to, pjovimo kampo poveikis yra toks drastiškas, kad nedidelė klaida labai pakeis gautą kampą. Šis liestinis šūvis reikalauja daug praktikos ir gerai veikia, kai žinote tikslą, kurio siekiate. Jei galite, susiraskite kitą kadrą.
5 žingsnis. Taikydami pabandykite taikyti vaiduoklio kamuolio metodą
Jei smūgio pilnumo aprašymas jums nepadeda, išbandykite „vaiduoklių kamuolio“metodą:
- Įsivaizduokite, kad nuo stalo kišenės iki objekto rutulio centro yra tiesi linija.
- Šiek tiek išplėskite šią liniją už objekto rutulio. Įsivaizduokite, kad šiuo metu yra „vaiduoklių kamuolys“, esantis ant linijos ir liečiantis rutulio objektą.
- Norėdami įmušti kamuoliuką į kišenę, turite nusitaikyti į „vaiduoklio rutulio“centrą.
Žingsnis 6. Taikykite trečiąją bučinių šūvių taisyklę
Smūgis atliekamas smūgiuojant baltu kamuoliu į rutulį A taip, kad jis nutaikytų ir pataikytų į kamuolį B. Jei žaidžiate žaidimą, kuriame leidžiami bučiniai, nepamirškite šios taisyklės: jei kamuolys A atsitrenkia į bėgelį, pjovimo kampas Jūs siekiate trijų kampų kampo.
Pavyzdžiui, jei kampas su sfera A kaip viršūnė yra 45º, pjovimo kampas yra apie 15º. Aukščiau pateikta pilnumo taisyklė teigia, kad šį kampą galima sukurti visiškai susidūrus
3 dalis iš 3: Anglų kalbos naudojimas („Side Twist“)
Žingsnis 1. Pirmiausia ištobulinkite savo kišenę
Jei norite rimtai žaisti biliardą, pagrindinis prioritetas turėtų būti nuoseklus požiūris ir tikslas. Anglų kalba yra labai naudinga technika, tačiau jos poveikis yra sudėtingas ir jį reikia nuosekliai praktikuoti.
Sunkiai susiaurinsite anglų kalbos poveikį, jei nekontroliuosite viršijimo ir slydimo jėgų. Šį smūgį lemia rutulio traukos taško aukštis. Slydimas gali būti visiškai pašalintas pataikius į tašką, kurio ilgis yra tarp kamuolio centro ir viršaus, tačiau dažniausiai žaidėjai pataiko tokiu atstumu, kad pasiektų optimalų valdymą ir greitį
2 žingsnis. Laikykitės atokiau nuo anglų kalbos, kai gresia baltas kamuolys patekti į maišą
Jei nėra anglų kalbos, baltas rutulys visiškai sustos po puikaus tiesioginio smūgio. Atlikite tiesioginį smūgį tiksliai atsitrenkdami į baltojo rutulio vertikalios ir horizontalios ašių centrą. Kai kiekvieną kartą visiškai sustabdysite baltą rutulį, turėtumėte būti pakankamai kvalifikuoti, kad į žaidimą įtrauktumėte anglų kalbą.
Žingsnis 3. Praktikuokite įvairias anglų kalbos savybes
Yra keletas anglų kalbos tipų, tačiau šiame straipsnyje aptariamos tik pagrindinės formos. Jei lazda kištųsi į kairę nuo rutulio centro, rutulys suktųsi išilgai šios ašies; čia „kairė anglų kalba“. Kai šis besisukantis rutulys atsitrenks į paviršių, sukdamasis kamuolys labiau pasisuks į kairę nei be anglų kalbos. Priešingai, stumtelėjimas į dešinę nuo balto rutulio centro parodys „anglų dešinę“ir atmuš kamuolį toliau į dešinę. Kuo toliau stumiate nuo kamuolio centro, tuo didesnis smūgis:
- 100% arba maksimaliai anglų kalba atliekama stumiant vidurio tašką tarp rutulio centro ir krašto. Tai yra didžiausias įstūmimo atstumas, kad gautumėte smūgį su minimalia paklaida.
- Anglų kalba 50% atliekama perkeliant vidurio tašką tarp maksimalaus taško ir rutulio centro (¼ atstumas tarp centro ir rutulio krašto).
- Galite naudoti angliškus procentus, stumdami įvairius taškus tarp baltojo rutulio centro ir maksimalaus taško.
Žingsnis 4. Supraskite pavarą
Kai susiduria du rutuliai, objekto rutulys pradeda suktis tam tikra ašimi, atsižvelgiant į smūgio kampą ir įgytą anglų kalbos kiekį. Jei galite pasiekti „pavarą“, šis sukimasis vyksta išilgai judesio ašies. Kitaip tariant, objekto rutulio judėjimas neturi įtakos sukimui. Rutulys smūgio metu slys išilgai „centrinės linijos“arba linijos, nubrėžtos tarp dviejų rutulių centrų.
Šis terminas kilęs iš analogijos, kai dvi pavaros sklandžiai veikia tarpusavyje ir puikiai perduoda judesį
Žingsnis 5. Sureguliuokite anglų kalbą, kad visos dalys būtų pertvarkytos
Kai įmušėte kampą naudodami „pilno“arba „vaiduoklio kamuoliuko“metodą, patartina įsitikinti, kad rutulio kamuolys nesisuka keistai ir nesugadina jūsų smūgio. Čia yra diagrama, kuri gali padėti rasti tinkamą kampą ir anglų kalbą. Visi žemiau esantys skaičiai yra „anglų kalba lauke“, o tai reiškia, kad jūs perkeliate lazdelę šalia balto rutulio toliau nei objekto kamuolys.
- Jei pjovimo kampas yra 15º, naudokite anglų kalbą šiek tiek daugiau nei 20%. (Atminkite, kad pjovimo kampas yra kampas tarp baltojo rutulio pradinio kelio ir objekto rutulio kelio.)
- Jei pjovimo kampas yra 30º, naudokite anglų kalbą 40%.
- Jei pjovimo kampas yra 45º, naudokite 55% anglų kalbos.
- Jei pjovimo kampas yra 60º, naudokite 70%anglų kalbą.
- Kai pjovimo kampas artėja prie 90º, padidinkite anglų kalbą iki 80%.
Žingsnis 6. Žinokite smūgio poveikį be pavarų
Jei vartojate anglų kalbą mažiau iš daugelio „pavarų“paskutiniame žingsnyje, smūgio metu baltas rutulys pasislinks į priekį, o šoninis posūkis - į objekto rutulį. Tada objekto rutulys nuo numatyto pjovimo kampo šiek tiek pasislinks į dešinę. Jei jūsų anglų kalba yra daugiau nei pavaros, objekto kamuolys šiek tiek pasisuks į kairę nuo numatyto pjovimo kampo.
- Šis efektas vadinamas įpjovimo sukeltu metimu: pjūvio kampas išstumia posūkį, dėl kurio kamuolys šiek tiek pasisuka nuo kurso.
- Naudodami šią techniką galite padaryti kadrus, kurie atrodo beveik neįmanomi. Jei jūsų vienintelis smūgis yra šiek tiek per toli į dešinę, padidinkite savo anglų kalbą, kad kamuolys patektų į kišenę.
Patarimai
- Jei objekto rutulys yra įstrigęs prie bėgelio ir jums reikia jį ridenti išilgai bėgio link maišo, prieš liesdami daikto rutulį visada pirmiausia pataikykite į bėgelį. Taigi baltas rutulys suteikia impulsą bėgiui, o ne link jo. (Jei smūgio kampas viršija 45º, turėsite naudoti anglų kalbą.)
- Kuo didesnis smūgio kampas tarp dviejų rutulių, tuo mažesnis impulsas. Tai reiškia, kad jums reikės šiek tiek stipriau pjauti plonus pjūvius (įtrūkimai kraštutiniais kampais).
- Po smūgio kampas tarp baltojo rutulio ir objekto rutulio kelio visada turi būti lygus 90º. Pasinaudokite šiomis žiniomis, kad balti rutuliai nepatektų į maišą. Atkreipkite dėmesį, kad ekstremalus sukimasis gali pažeisti šią taisyklę ir skirtingos masės kamuoliukus (pvz., Ant bendro biliardo stalo kavinėje).