Šiandien kompiuterinės programos yra įdiegtos ir visur - nuo automobilių iki išmaniųjų telefonų - jau įdiegtos kompiuterinės programos. Vis labiau skaitmenizuotame pasaulyje naujų programų poreikis visada didės. Jei turite gerą idėją, galite ją programuoti patys. Perskaitykite toliau pateiktą straipsnį, kad sužinotumėte, kaip galite pradėti mokytis programavimo kalbos, sukurti idėją į išbandytą produktą ir toliau tęsti produkto kūrimo proceso kartojimą, kol jis bus paruoštas išleisti ir naudoti.
Žingsnis
1 metodas iš 6: Idėjų ieškojimas
Žingsnis 1. Raskite idėjų
Gera programa atliks užduotis, palengvinančias jos vartotojų gyvenimą. Pažvelkite į programą, kuri dabar gali atlikti norimą užduotį, ir pažiūrėkite, ar yra būdas palengvinti ar sutrumpinti procesą. Sėkminga programa yra programa, naudinga jos vartotojams.
- Patikrinkite kasdienes kompiuterio užduotis. Ar yra koks nors būdas automatizuoti vieną ar kelias užduoties dalis naudojant programą?
- Užsirašykite visas mintis, kurios jums ateina į galvą, net jei jos skamba kvailai ir neįmanoma. Tai gali būti kvaila idėja, kuri virsta kažkuo nepaprastu.
Žingsnis 2. Patikrinkite, ar nėra kitų programų
Ką veikia programa? Ką jie gali pagerinti programoje? Kokie yra trūkumai? Šie klausimai gali padėti jums sugalvoti savo idėjas.
Žingsnis 3. Sukurkite programą
Aptariamas programos dizainas yra bendras funkcijų, kurias norite sukurti savo programoje, vaizdas. Visada remdamiesi šiuo dizainu programos kūrimo procese, padėsite išlaikyti savo projektą ir sutelkti dėmesį. Programos kūrimas taip pat gali padėti nustatyti, kokia programavimo kalba yra tinkamiausia jūsų projektui.
Žingsnis 4. Pradėkite nuo paprasto
Kai tik mokaisi programuoti, reikia pradėti nuo mažo ir lėtai augti. Daug išmoksite, jei su pagrindine programa nusistatysite pagrįstus, pasiekiamus tikslus.
2 metodas iš 6: programavimo kalbos mokymasis
Žingsnis 1. Atsisiųskite gerą teksto rengyklę
Beveik visos programos įvedamos į teksto rengyklę ir paleidžiamos kompiuteryje. Nors galite naudoti tokią programą kaip „Notepad“arba „TextEdit“, verta atsisiųsti teksto rengyklę, kuri paryškintų programavimo sintaksę, pvz., „Notepad ++“, „JEdit“ar „Sublime Text“. Taip vizualiai bus lengviau išanalizuoti kodą.
Kai kurios kalbos, pvz., „Visual Basic“, jau turi redaktorių ir kompiliatorių viename pakete
Žingsnis 2. Išmokite programavimo kalbų
Visos programos yra sukurtos kodavimo būdu. Jei norite programuoti patys, turite mokėti bent vieną programavimo kalbą. Kalba, kurią reikia išmokti, gali skirtis priklausomai nuo norimos sukurti programos tipo. Kai kurios naudingos ir svarbios programavimo kalbos:
- C - C yra žemo lygio kalba, kuri labai glaudžiai sąveikauja su kompiuterine įranga. Ši kalba yra viena iš seniausių programavimo kalbų, kuri vis dar plačiai naudojama.
- C ++ - didžiausias C trūkumas yra tas, kad jis nėra pagrįstas objektais. Čia praverčia C ++. „C ++“šiuo metu yra populiariausia programavimo kalba pasaulyje. Tokios programos kaip „Chrome“, „Firefox“, „Photoshop“ir kitos yra sukurtos naudojant „C ++“. Ši kalba taip pat labai populiariai naudojama kuriant vaizdo žaidimus.
- „Java“- „Java“yra C ++ raida ir yra labai nešiojama. Dauguma kompiuterių, nepriklausomai nuo operacinės sistemos, gali paleisti „Java“virtualią mašiną ir leisti naudoti „Java“programas bet kuriame kompiuteryje. Jis taip pat dažnai naudojamas vaizdo žaidimuose ir programinėje įrangoje verslui ir dažnai rekomenduojamas kaip esminė kalba.
- C# - C# yra „Windows“kalba ir viena iš pagrindinių kalbų, naudojamų kuriant „Windows“programas. Ši kalba yra glaudžiai susijusi su „Java“ir „C ++“, todėl ją turėtų būti lengva išmokti, jei jau esate susipažinęs su „Java“. Jei norite programuoti „Windows“ar „Windows Phone“, turite išmokti šią kalbą.
- Objective -C - dar vienas C kalbos pusbrolis, specialiai sukurtas „Apple“sistemoms. Jei norite kurti „iPhone“ar „iPad“programas, turite išmokti šią kalbą.
Žingsnis 3. Atsisiųskite kompiliatorių arba vertėją
Jei naudojate aukšto lygio programavimo kalbas, pvz., C ++, Java ir kitas, jums reikia kompiliatoriaus, kuris įvestą kodą paverstų formatu, kurį gali naudoti jūsų kompiuteris. Yra daug kompiliatorių, kuriuos galite pasirinkti, priklausomai nuo naudojamos kalbos.
Kai kurios programavimo kalbos yra aiškinamos kalbos, vadinasi, joms nereikia kompiliatoriaus. Šiai kalbai reikia vertėjo, o ne kompiliatoriaus, kad ji veiktų kompiuteryje. Kai kurie interpretuojamų kalbų pavyzdžiai yra „Perl“ir „Python“
Žingsnis 4. Išmokite pagrindinių programavimo sąvokų
Kad ir kokią kalbą naudojate, jums reikės suprasti kai kurias pagrindines programavimo sąvokas. Žinodami, kaip tvarkyti kalbos sintaksę, galėsite kurti geresnes programas. Bendros pagrindinės sąvokos apima:
- Kintamųjų deklaravimas - kintamieji yra tai, kaip duomenys laikinai saugomi jūsų programoje. Šiuos duomenis galima saugoti, keisti, manipuliuoti ir atkurti jūsų programoje.
- Naudokite sąlyginius teiginius (jei, kitaip, kada ir pan.) - šie teiginiai yra viena iš pagrindinių programos funkcijų ir diktuoja, kaip veikia programos logika. Sąlyginiai teiginiai sukasi aplink teiginius, kurie yra teisingi (teisingi) ir klaidingi (klaidingi).
- Kilpų ar kilpų naudojimas (skirtas, „goto“, „do“ir kt.) - „Ciklai“arba „ciklai“leidžia kartoti vieną ar kelis procesus vėl ir vėl, kol gausite komandą ar sąlygą sustoti.
- Pabėgimo sekų naudojimas - pabėgimo sekos komanda atlieka tokias funkcijas kaip naujų eilučių, įtraukų ar kabučių kūrimas.
- Komentuoti savo kodą - Komentuoti kodą labai naudinga norint prisiminti, ką daro kiekvienas jūsų kodas, padėti kitiems suprasti jūsų kodą ir laikinai išjungti jo dalis.
- Suprasti pagrindines išraiškas.
Žingsnis 5. Raskite knygą apie pageidaujamą programavimo kalbą
Yra knygų apie visų rūšių programavimo kalbas ir visų įgūdžių lygius. Vietiniame knygyne galite rasti daug programavimo knygų arba ieškoti jų internete. Knyga gali būti neįkainojamas šaltinis, nes ji visada prieinama kuriant programą.
Be knygų, internetas taip pat yra vieta, kurioje pilna vadovų ir pamokų. Ieškokite nurodymų dėl pageidaujamos programavimo kalbos tokiose svetainėse kaip „CodeAcademy“, „Code.org“, „Bento“, „Udacity“, „Udemy“, „Khan Academy“, „W3Schools“ir daugelyje kitų
Žingsnis 6. Paimkite kursą
Turėdamas nedidelį ketinimą, kiekvienas gali išmokti programuoti savarankiškai. Tačiau kartais gali būti labai naudinga turėti mokytoją ir klasę, kurioje būtų galima mokyti. Konsultuojantis ir mokantis tiesiogiai iš patyrusio žmogaus, gali sutrumpėti laikas, kurio reikia programavimo pagrindams ir sąvokoms išmokti. Kursai ar užsiėmimai taip pat yra puiki vieta išmokti pažangios matematikos ir logikos, reikalingos sudėtingesnėms programoms kurti.
Norint lankyti kursus, jums reikia pinigų, todėl būtinai užsiregistruokite į kursus, kurie padės mokytis
Žingsnis 7. Paklauskite
Internetas yra puiki vieta susisiekti su kitais kūrėjais. Jei kyla problemų dėl projekto, paprašykite arba paprašykite pagalbos tokiose svetainėse kaip „StackOverflow“. Įsitikinkite, kad klausiate gražiai ir protingai, ir įrodykite, kad išbandėte kelis galimus sprendimus.
3 metodas iš 6: programos prototipo kūrimas
Žingsnis 1. Pradėkite kurti pagrindinę programą su pagrindinėmis funkcijomis
Tai bus prototipas, parodantis funkcionalumą, kurį norite pasiekti. Prototipai yra greito tempo programos ir turėtų būti kartojami tol, kol rasite gerai veikiantį dizainą. Pvz., Jei sukuriate kalendoriaus programą, jūsų prototipas bus įprasto kalendoriaus (su teisinga data) pavidalu, kad prie jo būtų galima pridėti įvykių.
- Jūsų prototipas dažnai keisis kūrimo ciklo metu ir atsiras naujų problemų ar idėjų sprendimo būdų, kuriuos norite įtraukti.
- Prototipai neturi atrodyti gerai. Tiesą sakant, išvaizda yra tai, apie ką galvoji paskutinis. Naudojant aukščiau pateiktą kalendoriaus pavyzdį, jūsų prototipas turėtų būti tik tekstas.
- Jei kuriate žaidimus, jūsų prototipas turėtų būti įdomus. Jei jūsų prototipas nėra įdomus, jūsų žaidimas greičiausiai nebus.
- Jei norimas mechanizmas neveikia jūsų prototipui, gali tekti iš naujo suprojektuoti arba patobulinti kodą.
Žingsnis 2. Sudarykite komandą
Jei kuriate savo programą, galite naudoti prototipus, padedančius kurti komandą. Komanda padės greičiau surasti ir rasti klaidas, pakartoti funkcijas ir sukurti programos išvaizdą.
- Jei jūsų projektas yra mažas, jums gali prireikti komandos. Tačiau komanda sugebėjo žymiai sutrumpinti programos kūrimo laiką.
- Darbas komandoje yra sudėtingas ir sunkus procesas, reikalaujantis gerų vadybos įgūdžių, paremtų gera komandos struktūra.
Žingsnis 3. Jei reikia, pradėkite nuo nulio
Kai pajusite, kad įvaldėte mokomą programavimo kalbą, gali pavykti sukurti veikiantį prototipą vos per kelias dienas. Kadangi ji gali būti sukurta per trumpą laiką, nebijokite išmesti savo pradinės idėjos ir pradėti nuo kito požiūrio ar požiūrio, jei jums nepatinka pirminės idėjos rezultatas. Šiame etape daug lengviau atlikti pakeitimus nei vėlesniuose etapuose, kai jūsų programos ypatybes jau sunku pakeisti.
Žingsnis 4. Komentuokite viską
Naudokite komentarų sintaksę programavimo kalbomis, kad įtrauktumėte pastabas apie viską, kas yra jūsų kode (išskyrus pagrindines kodo eilutes). Tai padės prisiminti, kur dirbote ir ką daro kiekvienas kodas, taip pat padės kitiems kūrėjams suprasti jūsų kodą. Komentuoti ypač svarbu, jei dirbate kaip komanda.
Taip pat galite naudoti komentarų sintaksę, kad laikinai išjungtumėte kai kurias kodo dalis. Tiesiog įdiekite sintaksę kodo, kurį norite nužudyti, pradžioje ir pabaigoje. Galite atkurti kodą pašalinę komentaro sintaksę
4 metodas iš 6: alfa stadija
Žingsnis 1. Sudarykite bandomąją komandą
Alfa stadijoje bandymų komanda gali ir turėtų būti maža. Nedidelė grupė padės jums pateikti tikslesnį grįžtamąjį ryšį ir leis bendrauti su egzaminuotojais individualiai. Kiekvieną kartą atnaujindami prototipą, nusiųskite jį bandymų grupei. Tada jie išbandys visas turimas funkcijas, taip pat bandys surasti jūsų programos trūkumus ir įrašyti gautus rezultatus.
- Jei kuriate komercinę programą, turite įsitikinti, kad visi bandytojai pasirašė susitarimą neatskleisti jūsų produkto jokiai šaliai, kad jūsų programa nebūtų viešai paskelbta ir jums nepakenktų.
- Sudarykite tvirtą bandymų planą. Įsitikinkite, kad samdomi bandytojai turi paprastą būdą pranešti apie klaidas ir pasiekti naujausią programos versiją. „GitHub“ir panašios platformos yra puikus būdas tai valdyti.
Žingsnis 2. Tęskite savo prototipo bandymus
Klaidos yra tai, ko labiausiai nekenčia visi kūrėjai. Kodo klaidos ir netikėtas naudojimas gali sukelti įvairiausių jūsų gaminio problemų. Toliau dirbdami, kuo dažniau išbandykite savo prototipą. Padarykite viską, ką galite sugalvoti, kad surastumėte silpnumą, tada pabandykite jį nuslėpti.
- Jei jūsų programa susijusi su datomis, pabandykite įvesti nelygines datas. Datos, buvusios praeityje ar ateityje, tikriausiai jūsų programoje sukels keistų atsakymų.
- Įveskite neteisingą kintamąjį. Pavyzdžiui, jei turite formą, kurioje prašoma nurodyti amžių, pabandykite įvesti raides ir pažiūrėkite, kas atsitiks.
- Jei jūsų programa turi vaizdinę sąsają, pabandykite spustelėti visur. Kas atsitiks, kai grįšite į ankstesnį ekraną arba spustelėsite mygtukus neteisinga tvarka?
Žingsnis 3. Įrašykite ir gydykite klaidas pagal jų prioriteto lygį
Kai peržiūrėsite programos alfa versiją, praleisite daug laiko taisydami netinkamai veikiančias funkcijas. Tvarkydami bandymų komandos pranešimus apie klaidas, surinkite klaidas pagal du dalykus: sunkumą ir prioritetą.
- Klaidos sunkumas matuojamas tuo, kaip ji yra destruktyvi. Klaida, dėl kurios programa sugenda, sugadinami duomenys ir neleidžiama programai sustoti, yra vadinama blokatoriumi. Funkcijos, kurios neveikia tinkamai arba duoda neteisingus rezultatus, vadinamos kritinėmis, o funkcijos, kuriomis sunku naudotis arba kurios išvaizda prasta, vadinamos pagrindinėmis. Be to, taip pat yra įprastų, nedidelių ir trivialių klaidų, kurios yra nedidelės ir nėra tokios svarbios.
- Prioriteto lygis nustato tvarką, kuria tvarkysite klaidas. Programinės įrangos klaidų taisymas yra ilgas ir daug laiko reikalaujantis procesas, kurį galite naudoti kitiems programos dalykams. Dėl šios priežasties turėtumėte teikti pirmenybę klaidų taisymams, kad užtikrintumėte, jog jūsų programa toliau auga ir laikosi grafiko. Visoms blokavimo ir kritinėms klaidoms turi būti priskirtas aukščiausias prioritetas, kuris kartais vadinamas P1. P2 klaidos paprastai yra pagrindinės klaidos, kurios tikrai bus ištaisytos, tačiau netrukdys paskelbti ir naudoti programą. P3 ir P4 klaidos paprastai nėra tokios svarbios ir laikomos tik priedais ar saldikliais.
Žingsnis 4. Pridėkite funkcijų
Alfa stadijoje pridėsite daugiau funkcijų prie programos, kad ji būtų arčiau programos, kurią aprašėte pradiniame projekte. Alfa etapas yra etapas, kai jūsų prototipas virs visa programa. Pasibaigus alfa etapui, programa turėtų turėti visas suplanuotas funkcijas.
Per daug nenukrypkite nuo pradinio dizaino. Dažna programinės įrangos kūrimo proceso problema yra ta, kad atsiranda tiek daug naujų idėjų, kurios iškelia tikrąjį dėmesį ir pailgina kūrimo laiką vien todėl, kad norite dirbti su šiomis papildomomis idėjomis. Norite, kad jūsų programa gerai atliktų savo darbą, o ne suteiktų viską, ko jums nereikia
Žingsnis 5. Išbandykite kiekvieną pridėtą funkciją
Pridėję naują funkciją prie savo programos alfa stadijoje, nusiųskite ją bandytojams. Naujų funkcijų kūrimo greitis priklauso nuo jūsų komandos dydžio ir nuo to, kiek jūsų funkcijos pažengė į priekį.
Žingsnis 6. Užrakinkite arba užbaigkite savo funkciją, kai alfa etapas bus baigtas
Įdiegę visas programos funkcijas ir funkcijas, galite pereiti prie kito etapo. Vėlesniame etape nebegalėsite pridėti jokių funkcijų, o visos jau įtrauktos funkcijos turėtų veikti gerai. Dabar galite pereiti į platesnį bandomąjį etapą ir sutvarkyti savo programą, arba vadinamąjį beta etapą.
5 metodas iš 6: beta stadija
1 žingsnis. Padidinkite savo bandymų komandos dydį
Beta versijoje jūsų sukurta programa jau prieinama didesnei bandytojų komandai. Kai kurie kūrėjai atveria beta stadiją visuomenei arba tai, ką galima pavadinti atvira beta versija. Tai leidžia visiems prisiregistruoti ir įsitraukti į jūsų produkto bandymą.
Sprendimas, ar naudoti atvirą beta ar įprastą beta versiją, priklauso nuo to, ko reikalauja jūsų produktas
Žingsnis 2. Patikrinkite ryšį
Kai jūsų programos tampa vis labiau sujungtos, jūsų gaminiui gali tekti prisijungti prie kitų produktų ar serverių. Beta testavimas leis jums užtikrinti, kad visas šis ryšys gerai veikia, kai naudojamas daug, arba užtikrinti, kad jūsų programa būtų prieinama visuomenei.
Žingsnis 3. Lenkiškai sutvarkykite savo programą
Beta etape nėra jokių papildomų funkcijų, todėl galite sutelkti dėmesį į programos estetikos ir patogumo gerinimą. Šiame etape jūsų programos dizainas bus prioritetas, ir jūs turite užtikrinti, kad vartotojai galėtų naršyti jūsų programą ir naudotis jos funkcijomis.
- UI dizainas ir programos funkcijos gali būti sudėtingos ir sudėtingos. Įsitikinkite, kad jūsų programa yra paprasta naudoti ir patinka akiai. Pradedantiesiems gali būti sunku įgyvendinti profesionalią vartotojo sąsają, be išlaidų ir didelės komandos.
- Jei turite pinigų, yra daug laisvai samdomų grafikos dizainerių, kurie gali sukurti jūsų programos vartotojo sąsają. Jei turite tvirtą projektą, kuris gali būti sėkmingas, susiraskite gerą vartotojo sąsajos dizainerį ir pasamdykite jį savo komandos nariu.
Žingsnis 4. Toliau ieškokite klaidų
Beta stadijoje turėtumėte ir toliau atkreipti dėmesį į vartotojų klaidų ataskaitas ir teikti pirmenybę joms. Didėjant bandytojų skaičiui, gali būti, kad bus rasta daugiau klaidų. Tvarkykite klaidas pagal jų prioritetą, tačiau nepamirškite savo termino.
6 metodas iš 6: Programos išleidimas
Žingsnis 1. Rinkitės savo programą
Jei norite pritraukti vartotojų, turite įsitikinti, kad žmonės žino, kad jūsų programa egzistuoja. Kaip ir bet kurio produkto atveju, turėsite šiek tiek reklamuoti, kad žmonės žinotų. Jūsų rinkodaros lygis priklauso nuo programos funkcionalumo ir turimų pinigų. Kai kurie paprasti būdai, kaip padidinti visuomenės informuotumą apie savo programą, yra šie:
- Skelbkite informaciją apie savo programą forumuose susijusiose skelbimų lentose. Būtinai stebėkite, kur skelbiate informaciją, kad ji nebūtų šlamštas.
- Pateikite pranešimus spaudai technologijų svetainėse. Ieškokite kai kurių technologijų tinklaraščių ir svetainių, atitinkančių jūsų programos tipą. Siųskite pranešimus spaudai apie savo programą svetainės ar tinklaraščio redaktoriui su išsamiu programos funkcijų turiniu ir keliomis ekrano kopijomis.
- Kurkite „YouTube“vaizdo įrašus. Jei jūsų programa skirta atlikti tam tikrą užduotį, sukurkite keletą „YouTube“vaizdo įrašų, kuriuose parodyta, kaip veikia jūsų programa. Sukurkite patrauklius pavadinimus, tokius kaip „Kaip …“
- Sukurkite socialinės žiniasklaidos puslapius. Galite nemokamai kurti „Facebook“ir „Google+“puslapius savo programai ir naudoti „Twitter“, kad išleistumėte naujinius ar kitą informaciją apie savo programą.
2 žingsnis. Pateikite programą savo svetainėje
Mažoms programoms savo programų failus galite padaryti pasiekiamus savo svetainėje. Jei norite imti mokestį, gali tekti įdiegti mokėjimo sistemą. Jei jūsų programa jau populiari, gali prireikti padaryti failus prieinamus serveryje, kuris gali apdoroti didelius atsisiuntimus.
Žingsnis 3. Pateikite aptarnavimo centrą
Kai jūsų programa bus išleista visuomenei, rasite vartotojų, kurie turi problemų arba nežino, kaip ja naudotis. Jūsų svetainėje turėtų būti išsami dokumentacija ir vadovai, taip pat paslaugų ir pagalbos centras. Tai gali būti teikiama forumų, el. Laiškų, tiesioginės pagalbos arba jų derinio forma, atsižvelgiant į tai, kiek turite pinigų.
Žingsnis 4. Atnaujinkite savo produktą
Šiais laikais beveik visos programos yra reguliariai atnaujinamos po jų išleidimo. Šie naujinimai gali apimti svarbių klaidų pataisymus, saugos protokolų pakeitimus, stabilumo patobulinimus arba naujų funkcijų pridėjimą ar estetikos pakeitimus. Nuolat atnaujinkite savo produktus, kad išliktumėte konkurencingi.