Rezultatų stebėjimas gali būti puikus būdas įsitraukti į beisbolo žaidimą. Šis įgūdis taip pat naudingas, jei prisijungiate prie beisbolo komandos, nes tai leidžia geriau stebėti komandos žaidėjų statistiką, tendencijas ir našumą. Nors iš pradžių gali atrodyti sunku įmušti beisbolo kortelę, procesas iš tikrųjų yra gana paprastas.
Žingsnis
1 žingsnis. Paruoškite rezultatų suvestinę
Dauguma aukščiausios klasės beisbolo stadionų parduoda šias korteles atskirai arba kartu su kokia nors programa. Jei abejojate, ar lankomame stadione yra rezultatų kortelė, galite jos ieškoti internete ir atsispausdinti, kad galėtumėte pasiimti su savimi į žaidimą.
Žingsnis 2. Užpildykite rezultatų kortelę su situacijomis, kurių reikia rungtynėse
Šios situacijos apima, bet neapsiriboja: konkuruojančias komandas, žaidėjų sąrašą, teisėjus, aikštę, pradžios laiką ir trenerį.
Žingsnis 3. Užsirašykite vienodą numerį, vardą ir pozicijos numerį į lizdą, po vieną žaidėją 2-3 laiko tarpsniuose (arba po vieną „dideliame kvadrate“)
Pozicijų numerius rasite žemiau esančioje lentelėje „Informacija apie žaidėjus“.
-
Jei kas nors atlieka smūgį (paskirtas smogikas), pirmame lizde įrašykite DH, o antrame - žaidėjo vardą.
-
Jei reikia, rezultatų kortelės apačioje įrašykite pakaitinius žaidėjus, po vieną žaidėją kiekvienoje vietoje. Šis žingsnis yra būtinas tik tuo atveju, jei jums sunku prisiminti komandos atsarginių žaidėjų pavardes. Jums nereikia užrašyti pozicijos, nes žaidėte ne žaidime.
Žingsnis 4. Stebėkite kamuoliukus ir smūgius į tinklelį
Kamuolys įrašomas į trigubą tinklelį, o Strike - į dvigubą tinklelį.
-
Galite rašyti varneles, eilutes, X, skaičius ar ką tik norite. Kai kurie žmonės naudoja liniją ir X, norėdami pasakyti, ar šikšnosparnio sūpynės nepataiko ar nepataiko į kamuolį, o kiti naudoja skaičių, kad nurodytų metimo tvarką. Tai naudinga, nes leidžia skaitytojui matyti žaidėjo pažangą.
-
Jei pražangus kamuolys pataikė du smūgius, tiesiog pridėkite tašką (arba skaičių, priklausomai nuo pageidavimų) per smūgio liniją. Tęskite, kaip reikia.
Žingsnis 5. Užrašykite rezultatus šikšnosparnyje, naudodami santrumpas ir ženklus ant mažų deimantų
-
Jei šikšnosparnis išėjo (išėjo), rezultatą užrašykite didžiosiomis raidėmis virš deimanto ir apatiniame dešiniajame langelio kampe būtinai pažymėkite padavimų skaičių (pvz., 1, 2 arba 3). Žemiau esančioje lentelėje rasite standartines santrumpas „Kaip perduoti grotuvą“.
- Jei žaidžiate dvigubai ir trigubai (komanda sugeba išimti 2-3 žaidėjus vienu metu), būtinai atkreipkite dėmesį į išėjimus tokia tvarka, kokia jie yra mažoje dėžutėje apatiniame dešiniajame kampe.
-
Kai šikšnosparnis pasiekia pirmąjį pagrindą, ant mažo deimanto nubrėžkite tiesią liniją, nurodančią šikšnosparnio kelią. Paskutinės eilutės pusėje šalia parašykite vieną iš šių santrumpų mažosiomis raidėmis.
-
Įdėkite žvaigždutę (*) arba šauktuką (!), Kai žaidėjas (gynybos pozicijoje esantis žaidėjas) sukuria nuostabų žaidimą.
-
Kai kurie žmonės mėgsta piešti rutulio kelią, kad jis būtų tikslesnis. Paprastai kelias nubrėžiamas nubrėžus liniją nuo namų plokštės iki kamuolio nusileidimo taško, ištisine linija, jei kamuolys yra ore, arba punktyrine linija, jei kamuolys rieda žeme.
-
Jei bėgikas įmuša įvartį žaidimo metu po to, kai buvo sužaistas kamuolys, įrašykite, kiek RBI („Runs Batted In“, dar žinomo kaip mušėjų žaidimų skaičius, dėl kurio buvo gautas rezultatas), mušėjas pateko į jam skirtą vietą. Jei ne, parašykite jį po deimantu.
-
Stebėkite bėgiko pažangą naudodamiesi sutrumpinimų ir panašių eilučių rinkiniu, rodančiu bėgiko pažangą ir kaip tai atsitiko (pvz., Jei bėgikas pateko į trečią bazę nuo pirmojo vienetų, nubrėžkite liniją nuo pirmos iki antros ir nuo antros iki trečios bazės, tada viršutiniame kairiajame kampe parašykite 1B).
-
Kai bėgikas įmuša taškus, uždenkite deimantą, kad būtų lengviau suprasti.
Žingsnis 6. Žaidimo pabaigoje pažymėkite svarbią statistiką laukelyje po stulpeliu
- Jei komandos žaidėjai pataikys iš eilės, tiesiog duokite žaidimui keletą stulpelių ir perrašykite skaičius eilės tvarka.
- Galite stebėti metimų skaičių per žaidimą, parašydami skaičių kairėje nuo įžaidimo numerio. Galite stebėti bendrą metimų skaičių, parašydami jį dešinėje nuo žaidimo skaičiaus.
Žingsnis 7. Užrašykite įeinančių pakaitinių žaidėjų pavadinimus, vienodus skaičius ir pozicijas žemiau išeinančių žaidėjų ir nubrėžkite vertikalią liniją tarp rungtynių, kuriose vyksta keitimai
Be to, dešinėje esančiame laukelyje užpildykite inning laukelį.
- Jei keičiamas ąsotis, nubrėžkite horizontalią liniją tarp paskutinio seno ir pirmojo metimo. Taip pat apačioje esančiame laukelyje užrašykite ąsočio vardą.
- Jei žaidėjas keičia pozicijas, nubrėžkite punktyrinę vertikalią liniją tarp padavimų, kurie įvyko.
Žaidimo pabaigoje, apibendrinkite mušimo statistiką ir įmeskite statistiką į tam tikrą vietą, kad gautumėte gerą rungtynių suvestinę
1 metodas iš 1: Rezultatų kortelės santrumpa
Informacija apie žaidėją
Pozicija | Skaičius |
ąsotis | 1 |
gaudytojas | 2 |
Pirmasis Basemanas | 3 |
Antrasis Basemanas | 4 |
Trečiasis Basemanas | 5 |
Trumpas sustojimas | 6 |
Kairysis lauko žaidėjas | 7 |
Vidurinis Fielderis | 8 |
Dešinysis Fielderis | 9 |
Paskirti smogikai | DH |
Kaip pašalinti grotuvą
Rezultatai | Santrumpa | Rezultatų pavyzdžiai | Santrumpos pavyzdys |
Svyravimas (smūgis dėl svyravimo) | K | Sūpynės ir praleidimas | K |
Išvaizda (streikas, kad nesisuktų) | K aukštyn kojom | Trečiasis streikas | K aukštyn kojom |
Įžeminimas (išeina, nes kamuolys rieda) | Žaidėjo, ginančio aikštę, skaičius, po kurio žaidėjas sugavo kamuolį | „Shortstop“sugauna kamuolį ir meta į „First Baseman“ | 6-3 |
Išskristi (išeiti, nes kamuolys skrenda) | Žaidėjų, pagavusių kamuolį, skaičius | Middle Fielder, gaudantis kamuolį | 8 |
„Lineout“(išėjimas dėl užfiksuoto pavaros smūgio) | L, o po jo - žaidėjo, pagavusio kamuolį, numeris | Antrasis Basemanas sugauna kamuolį | L4 |
Žaidimas be pagalbos (gynėjas sukuria išėjimus be pagalbos) | Žaidėjų, žaidžiančių žaidimą, skaičius ir raidė U | Ąsotis sugauna kamuolį ir paliečia jį bėgikui (arba pagrindui) | 1U |
Nepatogus kamuolys | F, o po to žaidėjo, sugavusio kamuolį, numeris | Trečiasis Basemanas sugauna kamuolį netinkamoje vietoje | F5 |
Aukoti skristi (išėjo, nes kamuolys skriejo, bet buvo partneris, kuriam pavyko į priekį pakelti 1–3 bazes) | SF, po kurio sekė kamuolį pagavusio žaidėjo numeris | Kairysis Fielderis sugauna kamuolį | SF7 |
Aukoti Buntą (išeina, nes smogėjas tyčia „atmuša“kamuolį, kad jo partneris galėtų pereiti į kitą bazę) | Po SB nurodomas išduoto žaidėjo numeris, o po to - žaidėjo, pagavusio kamuolį, numeris. | Catcher paima ir meta kamuolį pirmajam Basemanui | SB2-3 |
Dvigubas žaidimas (besiginanti komanda per vieną žaidimą gauna du pralaimėjimus): | |||
Bėgikams: | Žaidėjo, gavusio kamuolį, numeris, po kurio žaidėjas jį pagavo | Trumpiausias kamuoliuko gavimas ir metimas į „Second Baseman“ | 6-4 |
Smūgiams: | Tas pats kaip bėgikas, bet pridėkite žaidėją, kuris sugauna kamuolį, o po to - DP | „Shortstop“gauna ir meta kamuolį į „Second Baseman“, tada į „First Baseman“ | 6-4-3 DP |
Stebėjimo smūgis
Rezultatai | Santrumpa | Pavyzdiniai rezultatai | Santrumpos pavyzdys |
Vienvietis (smūgis pasiekia pirmąją bazę) | 1B | ||
Dvigubas ((smūgis pasiekia antrą bazę) | 2B | ||
Trigubas (smūgis patenka į trečią bazę) | 3B | ||
„Home Run“(kamuolys buvo pataikytas iš aikštės) | HR | ||
„Hit By Pitch“ | HP arba HBP | ||
Pasivaikščiojimas (šikšnosparnis sąmoningai paliekamas pirmoje bazėje) | BB | ||
Klaida (žaidėjas padarė klaidą) | Po E nurodomas klaidą padariusio žaidėjo numeris | „Shortstop“numeta kamuolį ir meta | E6 |
Fielderio pasirinkimas | FC | Kai bėgikas yra pirmoje bazėje, tešla atsitrenkia į antrąjį bosininką, kuris tik išmuša bėgiką (laukininkas nusprendžia nebandyti nuimti šikšnosparnio). | FC |
Atšauktas trečiasis streikas | K |
„Baserunning“stebėjimas
Rezultatai | Santrumpa | Rezultatų pavyzdžiai | Santrumpos pavyzdys |
Pavogta bazė (bėgikas sėkmingai pereina į kitą bazę be šikšnosparnio pagalbos) | SB | ||
Pagautas vagystė (bėgikas nepavogia bazės) | CS | Išduotas gaudytojas bandant pavogti bazę | CS |
Išrinkta | PIK | Mane paėmė ąsotis | PIK |
Patarimai
- Ne visose rezultatų kortelėse yra vieta stebėti kamuolius ir smūgius.
- Praktikuokite pildyti rezultatų suvestines žiūrėdami žaidimą per televiziją, kad priprastumėte tai daryti tiesioginėse rungtynėse.